アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。
本記事はサイレントのスキルカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。
これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。
【前提】カード評価の基準
「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。
フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力
評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex ディスカードが揃っていない状況での「腹裂き」や、ドローを増やしても意味のない状況での「アクロバット」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。
状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。
評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。
あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。
本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。
よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。
S 見たらほぼピック
金切り声
使ったターン限定で、敵全体の筋力をがっつり下げるスキルカード。
瞬間的に強い疑似ブロックカードとして使える。
敵全体に効果が及ぶので被ダメージをかなり抑えられ、特に多段攻撃持ちにはめっぽう強い。
使うと「廃棄」されるのでデッキが圧縮されて邪魔しないのも評価点。
むしろ何度も使いたいほど強いと思っている。
マジで見かけたら見た分だけピックしてもいいくらい。
「用意周到」や「ルーニックピラミッド」などを持っていて任意のタイミングで使えるとさらに評価が上がる。
イカサマ
手札をまるっと入れ替えることができるカード。
この1枚でドローはもちろん、ディスカード枚数もがっつり稼げる。
大量ドローのおかげでキーカードを素早く引き込むことができるのはもちろん、ディスカードシナジーの「腹裂き」や「スニーキーストライク」がどんどんプレイできて、結果として火力向上にもつながる。
0コストで複数枚ドローできてとても優秀だが、「イカサマ」分の手札が1枚減るのだけが注意。
「イカサマ」後に「集中」が来て、捨てるカードが無くなった…というのはよくある話。
UGすると「廃棄」が無くなってデッキの回転が一気に良くなるので、最優先でUGしたい。
「アクロバット」とどっちを先にUGするか迷うが、だいたいは「イカサマ」を先にUGしている。
アドレナリン
ドローとエナジー獲得できるカード。
何枚デッキにあっても損しないので、見かけたらとりあえずピックする。
雑に強いカード代表。
ドローでデッキは回るけどエナジーが足りない…となりやすいサイレントにとって嬉しいエナジー供給源。
UGするとエナジー獲得量が増えるが、ドロー枚数は増えない。
エナジーが足りないときは優先してUGする。
錬金術
使うとポーションを獲得できるカードで、レリック「白き獣の像」のカードバージョン。
毎ターン確定でポーションを使えるようになり、雑魚敵はもちろんエリートにも一気に強く出られる。
エリートには1つポーションを使う前提で挑んでいるので、「錬金術」があると単純にエリートを踏む回数が増やせるので結果的に自分の強化に直結する。
生成されるポーションはランダム。
レアポーションも出てくるが、ラストエリクサー病にならないように注意。(1敗)
「バースト」や「悪夢」と組み合わせてポーション祭りができると最高に楽しい。
レリック「ポーションベルト」がぜひ欲しくなる。
A 優先してピックする
アクロバット
大量ドローして、ディスカードするスキルカード。
サイレントと言えばこのカードと言っても過言ではなく、3枚ドロー(UG後4枚)はどのデッキに入れても腐らない。
このカードがあると無いではデッキの回転速度(=スケーリングの速さ)が全く違ってくるので、2~3枚あってもいいくらい。
ドローした後でディスカードなのがとても優秀で、「反射」を捨てて鬼ドローしたり「策士」でエナジーを補充するのが強い。
「イカサマ」まで用意できればグルグルとデッキが回って楽しい。
さすがに1章序盤ではデッキを回してまで使いたいカードがあるわけではないのでピックしない。
コモンカードなので見送ってもどうせピックする機会は訪れる。
剣の舞
ナイフを複数枚生成するスキルカード。
サイレントのメインアタックとも言えるカードで、1コストで合計12ダメージ(UG後16ダメージ)出せるので高火力。
1章序盤で見かけたらほとんどの場合でピックする。
手数でスケーリングされる「手裏剣」などのレリックやパワーカードの「精度上昇」でスケーリングしやすいのも魅力。
ちなみに「剣の舞」と「精度上昇」をそれぞれ1枚ずつ持っている場合、「剣の舞」のUGを優先したほうが火力が伸びることを覚えておこう。
- 「剣の舞」 (4+4)×4=32
- 「精度上昇」 (4+6)×3=30
ナイフ軸で進める場合はタイムイーター対策が必須になる。
手数以外のスケーリング手段を確保して挑むことを心掛ければ意外と何とかなる。
劇毒
敵全体に脱力と毒を付与するカード。
毒の付与はオマケで、脱力付与がメインになる。
アーティファクト剥がしにも便利で、アーティファクトが1残っているときは脱力だけが付与される。
使うと廃棄されてデッキ圧縮になるので邪魔にならないので、基本的には見かけたら1枚はピックしている。
ビャード戦では特に刺さるので、2章を迎えるまでにピックできたら嬉しい。
UGしても脱力付与ターンは増えないので、毒軸で無ければ優先度は低い。
毒軸で戦うなら毒付与が4→7となり火力がかなり上がるので優先度は高くなるが、廃棄されてしまうのがネック。
足払い
ブロック生成し、脱力を付与するカード。
生成するブロック量が多く、脱力も付与するので被ダメージをがっつり抑えられる。
実質ブロック量の計算は11(UG後14)+相手の攻撃×25%なので、このカードを使用したターンは相手の攻撃力が14(UG後18)まではダメージを受けない。
それ以上の攻撃力であっても脱力のおかげで思った以上に被害を受けない。
UGするとブロック量が増えるのも嬉しいが、脱力付与ターンが増えるのが嬉しい。「無力化」と合わせるとデッキを掘り進めるスピードにもよるが脱力を付与した状態を維持しやすい。
序盤~終盤にかけてどんなデッキでも腐ることなく活用できるので、1~2枚は欲しいカード。
触媒
毒軸のリーサルウエポンとなるカード。
毒軸ならほぼ必須、他の軸でも毒付与手段があるなら対タイムイーター戦や心臓戦を見越してピックすることがある。
「バースト」から「触媒」を使うことで毒の蓄積量を4倍(UG後9倍)と爆発的に増やせるのでゲームが壊れる。
「悪夢」で数を増やすもの強力過ぎる。
つい敵を一撃まで倒せるまでタネ毒を増やしてから使いたくなるが、そこまで粘るよりは早めに使って3ターン後に撃破を目指すくらいのほうが被害を抑えられる。
「タイムイーター」や「チャンプ」などデバフ解除、回復してくる相手には、触媒を使用するターンを含め2ターン以内に撃破を狙う。
強力なカードではあるものの、間違ってもタネとなる毒の付与手段が無いときにピックしてはいけない。
1章序盤に見かけたからといって脳死でピックするのは負け筋。
バースト
次にスキルを2回発動するようになるカード。
組み合わせて使うカードによってはゲームがぶっ壊れる。
特に毒軸で持っておきたいカードで、タネ毒を素早く増やしたり、「触媒」を使って毒の蓄積量を爆発的に増やすことができる。
2コスト以上のスキルや「廃棄」持ちのスキルと組み合わせると基本的にアドで、1コストのスキルであってもプラマイゼロ。
「足払い」や「ブラー」と組み合わせて鉄壁の体制をつくるのも強い。
「職人技」や「イカサマ」は2回発生させるともったいないので注意。
UGすると2枚のスキルカードを2回発動できるので、さらに強くなるのでUG優先度は高い。
不快感
使ったコスト分の脱力付与と、筋力を下げるカード。
特に筋力減少効果が強く、「刺創の本」や「心臓」の多段攻撃をこれ一枚で無力化できる。
さらに脱力も付与されるので、思った以上に被ダメージを減らせる。
また筋力減少は脱力と違ってターンが経っても減らないので、特に重要。
先に筋力減らす効果から入るので、アーティファクト持ちには要注意。
安定度がかなり上がるので、2層以降で見かけたら1枚はピックしておきたい。
UGするとX+1となり、雑魚専で残りコストが0でもとりあえず使う動きができて、地味ながらも被ダメージを抑えられる。
悪夢
選んだカードを次のターンに3枚複製するカード。
何度も使いたいパワーカードや「廃棄」持ちのカードを増やすのがとても強い。
選んだカードが合計4枚となり、「金切り声」、「死霊化」、「触媒」、「フットワーク」、「アドレナリン」、「錬金術」、「狂気」、「戦略家」、「加虐性」、「威風堂々」といったカードを増やせるとゲームがぶっ壊れる。
「悪夢」を「悪夢」で増やすと文字通り悪夢のようなゲームができるが、コストが重たくてA20Hだとそんな状況は訪れない…
コストが重いのだけが欠点で、早々にUGして2コストにしたい。
B わりとピックする
サバイバー
サイレントのスターターカードの特殊スキル枠。
ブロック生成量が多く、ディスカード効果もあるのでゲームを通して活用できる。
このカードのおかげで序盤にディスカードにシナジーのある「腹裂き」や「スニーキーストライク」などのアタックカードをピックしても腐らない。
UGしてもブロック量が増えるだけなのでほとんどしない。
バックフリップ
ブロックしつつ2枚ドローするカード。
ドローがメインのカードで、2枚ドローするのが単純に強い。
どのデッキでもピック対象になるが、特にディスカード軸に入っていることが多く、「バックフリップ」で手札を増やして「イカサマ」でデッキをガンガン回していくムーブになる。
ブロック生成量は「防御」と同じで序盤~ 中盤までは十分だが、終盤は心もとないので他にがっつりブロックを生成できる手段を確保しておく必要がある。
ディフレクト
0コストで少なめのブロックを生成するカード。
0コストでブロックが稼げるのは結構有用で、さらに「フットワーク」などで敏捷が稼げると一気に評価があがる。
特に序盤で欲しいカードで、引けたらしっかりとHPを守ってくれる。
さすがに終盤だと手札を圧迫する関係で見送ることが多いが、手札をガンガン回せるデッキなら1枚はピックしたい。
致死毒
毒を付与するスキルカード。
触媒の種毒として使うことがほとんど。
毒軸でなくても、相手のアーティファクト剥がし要員として1枚持っておくことも多い。
2ターン合計のダメージが9(UG後13)と考えると単純火力としても悪くないので序盤でもピックすることは多いが、1章のボスグレムリンにかなり弱くなってしまうのが難点。
毒軸のメインとして使っていくなら早めにUGしたいが、毒軸で回すなら他にも毒カードが必要でそっちのほうがUG優先度が高い場合がほとんど。
外套とダガー
ブロックと「ダガー」1枚を生成するスキルカード。
ブロックに毛が生えたアタックと考えるカードで、6ブロック4ダメージ(UG後8ダメージ)でブロック寄り。
「精度上昇」でダガー軸で進めているときや「手裏剣」などの手数が関係するレリックを持っているときにピックすることがある。
他の軸で進むと明確に決まっているときはよほどブロックが足りない状況でも無ければピックしない。
UGしてもブロックは増えず、ダガーが1枚増えるだけなのでブロック面ではあまり信用していない。
脱出計画
0コストで1枚ドローし、スキルを引いたらブロックを獲得するカード。
このカードを使っても手札枚数はプラスマイナス0で損しないので基本的には取り得なカードだが、単体で別に強いわけでもない。
デッキを強化するなら他のカードをピックしたほうが良いことが多い。
「フットワーク」等で敏捷を稼げていると嬉しいブロック量になり、レリック「レターオープナー」のスキル稼ぎとしても有用。
反射
ディスカード対象になるとドローするカード。
ディスカード軸のキーカードで、このカードがあるとガンガンデッキが回る。
別にディスカード軸に寄せていない状況でも「ダガースロー」や「アクロバット」、「イカサマ」などをピックしていることが多いので、よくお世話になっている。
「商売道具」があれば確定でドローできるので強い。
さすがに序盤でディスカードできるカードが「サバイバー」しかない場合はピックすると死ぬ。
ディスカードできるカードが多くあるなら最優先でUGする。
策士
ディスカード対象になるとエナジーを獲得するカード。
ディスカード軸のキーカードで、たいてい「アクロバット」と組み合わせてドローしたカードを使うためのエナジー供給手段。
あくまでドローが潤沢な時にピックするカードで、「反射」とこのカードが並んだときは「反射」をピックすることが多い。
ドローはしっかりできるようになったけど、エナジーが足りない…という状況でピックするのがベスト。
UGすると獲得するエナジーが1から2に増えるので、ドロー手段が豊富なら優先度が上がる。
死体爆破
毒を与え、かつ敵を倒したら最大HPに等しいダメージを敵全体に与えるカード。
毒付与の効果はオマケで、本質は「最大HPに等しいダメージを敵全体に与える。」効果。
雑魚敵の集団は一体に集中攻撃するだけで良くなり、エリートやボスが召喚するミニオンがボスへの火力となる。
毒軸の弱点である全体への火力分散をこの1枚で補ってくれる。
毒の付与量はそこまで多くないが、タネ毒としては十分。
「死体爆破」を2回付与すると、全体への攻撃も2回分になる。
「バースト」と組み合わせて2回発動すると十分すぎる火力となる。
コストが重く、単体相手ではあまり強くないことがネック。
特に単体相手では無理やりこのカードを使うより、確実にブロックを積んだほうがよい事のほうが多い。
ドッペルゲンガー
次のターンに、使ったコスト分のエナジーとドローするカード。
地味ながらもあると便利といった立ち位置。
動きの読みやすい敵を相手にするときは特に活用できる。
次ターンの選択肢がグッと増えるので、スキが見えたら積極的に使っていきたい。
でも無理やり使ってそのターンのダメージ量が増えるのは本末転倒。
UGするとX+1となり、残りコストが0でもプチ「アドレナリン」のような動きができるので、使い勝手が一気に良くなる。
C 状況によってはピックする
準備
ドローしたぶん、ディスカードするスキルカード。
疑似ドローカードとして使えるが、引いた分捨てる必要があるので手札枚数としてはマイナス1枚。
「イカサマ」や「集中」を回すデッキだと手札枚数が少なくなるのはデッキ回転率が落ちるので合わない。
手札の多さ=選択肢の多さなので、ドロー目的だけなら他のスキルに任せたほうがいい。
このカードのキモはディスカードできることなので、ディスカード軸が方針が決定した後に初めてピックを検討する。
ドッジロール
使用したターンと、次ターンにブロックを得るスキルカード。
合計すると8ブロック(UG後12ブロック)得られると考えると優秀なブロックカード。
しかし1ターンあたりのブロック生成量は少ないので、思った以上に被ダメージを抑えられないことが多い。
常に攻撃し続けてくる相手に対して強いが、散発的だけども1ターンで高火力を出してくる相手には「防御」のほうがマシ。
ブロックは必要なタイミングにしっかりと稼げることが大切なので、このカードをピックすることは少ない。
先読み
次のターンにエナジーを獲得できるカード。
「飛び膝蹴り」のダメージ無しでエナジーが増えたバージョンだがこっちのほうが使い勝手が良く感じる。
ドローが豊富なら毎ターン使うことで疑似エナジーレリックのような扱いになる。
このカードを使う分立ち上がりが遅くなるので、補う工夫が必要。
やはり使ったターンにエナジーを獲得できるほうが使い勝手が良いのは間違いないので、ディスカード軸で「策士」やエナジーレリックをピックできなかった時のしゃーなし代用として使うことが多い。
ブラー
稼いだブロックを次ターンに持ち越せるカード。
積み上げたブロックを活かして強力な攻撃を防いだり、次のターンにフルアタックするための余裕を稼ぐことが目的になる。
ブロック生成量は「防御」と同じで低く、しっかりブロックが稼げるようになるまではあまり効果を発揮しないので終盤にピックすることがほとんど。
「パンドラの箱」などで序盤にデッキに紛れ込んだときは「足払い」と「ブラー」でブロックを稼いで、次のターンに備える動きで使うようにする。
バウンドフラスコ
ランダムな相手に毒を付与するカード。
1コストあたりの毒の付与効率だけを考えると一番優秀だが、それは単体相手の話。
複数敵相手だと当たってほしい相手に限って当たらないという印章が強く、運要素が強いので好きじゃない。
とにかく2コストという重さがネック。
毒軸の場合は持久戦になることが多いので、3エナジーで戦う場合は1コストの軽い毒付与カードと、2枚でブロック系のカードを使うほうが安定しやすい。
エナジーレリックを拾って使用する余裕があるときや毒軸で他の毒付与カードを持っており、対ボス用のより火力を求める時用としてピックする。
「バウンドフラスコ」と「触媒」のコンボは最強レベルに強いが、このコンボで安定して戦えるようになるまでの道中をいかに乗り切るかがいつも課題となっている気がする。
集中
手札を複数枚ディスカードして、エナジーを獲得するカード。
手札が多いときに輝くカードで、「アクロバット」や「反射」、「職人技」などのドローカードと組み合わせるとデッキをガンガン回しながら大量のエナジーを獲得できる。
「ルーニックピラミッド」や「用意周到」などの手札を増やす手段でも活用でき、また状態異常を効率よく捨てる手段にもなる。
間違っても手札を増やす手段が無い状態でピックしてはいけない。
手札が5枚の場合、このカードを使用+3枚ディスカードで残り1枚しか無くなるのでエナジーを獲得しても意味が無い。
レリックの「アイスクリーム」があるなら、ターンの最後に適当にこのカードを使って締める動きができるので強い。
捨てるカード数が3枚と2枚では使い勝手が大きく異なるため、UG優先度は高い。
職人技
手札が決められた枚数になるまでドローするカード。
出来れば手札が減った状態で使うと強いカードだが、ターン開始時の手札が5枚のときにこのカードを使っても1コスト2ドロー(UG後3ドロー)と考えると悪くない。
理想は「集中」でエナジーを獲得しつつ手札を減らしたあとにこのカードを使うだが、そう上手くいくことは少ない。
やはり「アクロバット」のほうが使い勝手がいいので、引けなかったときに代わりに使うことが多い。
「ルーニックピラミッド」や「用意周到」との相性は悪いので、その点でもちょっと使いにくさを感じる。
ドローカードが他にない場合は優先してUGするが、別にあるときはUGをしないことがほとんど。
恐怖
敵1体に弱体化を付与するカード。
付与する弱体化が99なので、心臓戦以外戦闘中は常に弱体化させられる。
アーティファクトを剥がしたあとに使わないと数字に関係なく防がれるので注意。
ナイフ軸、ディスカード軸だと火力補助になるのでピックする機会が多く、毒軸でもアーティファクト剥がしと割り切ってピックすることもある。
UGすると0コストになって使い勝手が良くなるので優先度は高め。
バレットタイム
ドローできなくなるものの、手札のカードが使い放題になるカード。
「悪夢」や「死霊化」などの高コストカードを惜しげもなく使えるのが強い。
可能な限りドローで手札を増やした後に使いたいが、そのためにドローカードを増やすと手札がドローカードで溢れて「バレットタイム」を有効活用できないというジレンマが起こる。
「バレットタイム」自身のコストが重たいのもあって手札の調整ができず、引いたターンの最初に使うといった状況が結構多い。
「ルーニックピラミッド」や「スネッコアイ」でターン開始時に手札が多い状況を作り出せるときにピックする。
幻影の暗殺者
次のターンのアタックダメージが2倍になるカード。
書いてあることは強いが、実際活用するのは難しいカード。
ダメージが2倍になるのが次のターンというのが使いにくく、思った以上に火力を伸ばせないことがほとんど。
ディスカード軸でデッキがガンガン回って毎ターンのように使える状況や、「用意周到」や「ルーニックピラミッド」で確実にアタックカードを保留できる状況で、次のターンに火力を叩き込みたい!という状況でピックを検討する。
毒軸には全く関係ないカードなので、ピックすると邪魔になる。
D ピックしないことが多いor削除対象
防御
ブロック生成のスターターカード。
「ストライク」と同様に可能な限り削除したい。
サイレントはブロック手段が豊富で、また1章のエリート相手にアタックカードを薄くすると突破できない可能性が高くなるので「防御」を優先して削除する。
動揺
スキルカードをランダムで手札に加え、そのターン中のみ0コストになるカード。
運要素がとても強いカードで、2~3コストの強いスキルカードが手元にくるときもあれば、元が0コストの弱いカードを生成することもあるので本当にギャンブル。
UGすると0コストになるので使い勝手は良くなるが、生成されるカードが未UGのもので終盤だと力不足。
生成されるスキルが0コストなのも「動揺」を使ったターンのみなので、次ターン以降は邪魔なカードが捨て札に混じってしまうと考えると使いづらい。
貴重なUG権をこのカードに使うくらいなら、他のキーカードに使ったほうがよっぽど安定する。
普通にプレイしていたらまずピックしない。
ボスレリックでパンドラの箱をピックしてブロック生成カードが無くなってしまい、2章の最初の雑魚敵を倒してもカード報酬がこのカードかアタックカードしか無い…という状況で初めてピックを検討するレベル。
セットアップ
書いてあることは強そうだけど、実際活用するのは難しいカード。
このカードを使うと、山札に置くカードと合わせて2枚が手札から減るので単純にそのターンの動きが悪くなる。
手札のカードを山札に置く関係で、デッキを掘り進めるスピードも遅くなる。
設置したカードが次のターンに活用できる状況だとは限らない。
UG前だと設置するのに1コスト必要で2コスト以上のカードでないと恩恵が無いうえ、高コストのカードがサイレントには少なめなのも厳しい。
そこまでして使いたいカードが「死霊化」や「悪夢」、「バレットタイム」くらいしか無い。
高コストのカードを設置して、かつドローですぐ使うことができるなら強い。
デッキ、手札のコントロールができるようになった後半で初めてピックを考える。
鋼の嵐
手札を全て捨てて、そのぶんナイフにするカード。
ナイフ軸というよりディスカード軸で使うほうが輝く。
「反射」を複数枚持っているときやレリック「永久コマ」をもっているときにピックを検討する。
「ルーニックピラミッド」を持っていて、手札がパンパンで回らないときに無理やり捨てる手段として使えなくもない。
活用するには前提とする条件が多く、わざわざピックすることはほとんどない。
ピックするならディスカード軸が完成してきて最後のひとつまみとするときぐらいだが、そんなときは余計なカードを増やさないほうが強いことが多いのでやっぱりピックしない。
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