アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。
本記事はアイアンクラッドのパワーカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。
これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。
【前提】カード評価の基準
「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。
フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力
評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex スキルが揃っていない状況での「堕落」や、ブロックが積めないときの「ボディスラム」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。
状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。
評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。
あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。
本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。
よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。
S 見たらほぼピック
進化
状態異常のカードを引くたびにドローするカード。
高アセンだと敵がデッキに大量の状態異常を混ぜ込んでくるので、このカードがあると安定力が一気に増す。
序盤に引ければ「セントリー」や「スライムボス」、「選ばれし者」が怖くなくなる。
アイアンクラッドは「やせ我慢」や「ワイルドストライク」、「無謀なる突進」などの単体では強いけど状態異常をデッキに混ぜ込んでしまうカードが多いため、「進化」を持っているとガンガン使いまわせるようになる。
状態異常軸として「炎の息」と組み合わせると敵がどんどん溶けていって強くて楽しい。
「進化」を使うまでの立ち上がりを早めるために、やはり別のドローソースは確保しておきたい。
堕落
スキル使用にコストがかからなくなるが、使用後に廃棄される。
個人的にアイアンクラッド最強パワーカード。
初めてA20Hを攻略した時もこいつがいた。
雑魚敵、エリート相手なら基本的に使い得で、ほとんどの場合でスキルがデッキから無くなりきる前に倒し切れる。
本来スキルに回すコストをアタックカードに使えるので、想像以上に素早く敵を処理できる。
ボス相手では「堕落」を使うタイミングがとても重要で、スキルを使い切ってブロックを生成できなくなる前に倒し切れそうなときを見極める必要がある。
「闇の抱擁」と組み合わせると手札にスキルが無くなるまでドローできるし、「無痛」と組み合わせるとブロックをガンガン積み上げられる。
UGすると2コストに下がるので、早急にUGしたい。
1コストのドローカードを使った後でも使えるのはデカい。
注意点として堕落枝が揃うとスキルカードを増やしがちだが、その影響で「堕落」がデッキの底に沈んで引けずにピンチ…という状況が結構ある。
ドローカードを中心に増やしていくと事故りにくくなる。
A 優先してピックする
炎の息
状態異常カードを引くたびに全体攻撃。
本来なら邪魔になるハズの状態異常カードが火力になる。
「進化」と合わせられると戦闘がサクサク進む。
火力も十分なうえに全体攻撃なので、1章序盤にピック出来ると「セントリー」対策は万全。
「進化」を引けたらそのまま状態異常軸に移行できて、そうでなかった場合に廃棄軸でも使い道があったりするので潰しが効きやすい。
UGすると一気に火力が上がるので、メイン火力に見据えるなら早めにUGしたい。
無痛
廃棄するたびにブロックを獲得するカード。
廃棄軸のキーカードともいえる存在で、安定してブロックを稼ぐことができる。
「セカンドウィンド」でのブロック量が一気に増えるし、鬼火で火力を出しながら相手の攻撃を防ぎきるといった運用が可能。
自分自身、廃棄軸が一番安定して勝てていることもあって、このカードの価値を高く見ている。
アイアンクラッドのA20H初達成は「堕落」「古き枝」「無痛」の欲張りセットだった。
序盤でも「めまい」を混ぜ込んでくるセントリーに強く出られるので、エリートを踏む前にピックすることがある。
「選ばれし者」の「めまい」や「デカ&ドヌー」の混ぜ込みにも強くなるので、どんな時でもピックが選択肢になる。
悪魔化
ターン開始時に筋力アップしてくれるカード。
ガンガン筋力が増えていくので、この1枚でスケーリングを全て解決できる。
問題は3コスト必要で、発動隙がめちゃくちゃデカいこと。
手札に来たはいいが敵の行動が苛烈で使えず、そのままジリ貧になる…といったケースが多々ある。
UGしても必要なエナジー量は変わらないのがさらに厄介。
でも筋力スケーリング速度を考えると早急にUGしたい。
心臓戦で「悪魔化」を使いつつ、そこから4~7ターンの間しっかり耐久できるかが鍵になる。
B わりとピックする
発火
筋力軸の基本になるカード。
力こそパワー。特に条件も無く、単純に筋力を増やしてくれる。
UG済「リミットブレイク」の種として使いやすく、筋力軸でなくても序盤にあると立ち上がりがだいぶ楽になる。
これだけでは中盤はまだしも後半は完全に力不足になるので、通用するうちにスケーリング手段を確保したい。
他の軸で走るなら不要になるので中盤から後半ではピックする機会は少ない。
闇の抱擁
廃棄するたびにドローする。
廃棄軸ならぜひ欲しいカードで、「鬼火」や「セカンドウィンド」、「焦熱の契約」と組み合わせるとすごい速さでデッキを掘り進められる。
「堕落」と「古き枝」のコンボに組み込むと、すぐ手札がパンパンになる。
序盤に引くとただ邪魔なカードになるので、ピックするのはある程度廃棄カードが増えてきた後半から。
UG前の2コストは重いので、早々にUGして1コストにしたい。
ジャガーノート
ブロックを生成するたびにダメージを与える。
ブロック軸というよりは、廃棄軸の火力という立ち位置。
効果発動が「生成するたび」なので、廃棄軸の「セカンドウィンド」や「無痛」などの一度でブロックを複数回生成するカードと相性がいい。
逆に「不動」などの1回で大量ブロック生成するカードとは合わない。
2コストと重く、発動の隙が大きいので運用に耐えられるデッキができたあとの補完するタイミングでしかピックしない。
C 状況によってはピックする
破裂
カードの使用でHPを失うたびに筋力UPするカード。
自傷軸のほぼ必須カード。
呪いの「苦痛」、「後悔」や状態異常の「火傷」でも筋力は増える。
このカードだけでスケーリングしているとHPを失い過ぎてやられてしまうので、「リミットブレイク」などの別の手段を確保しておきたい。
筋力が1しかあがらないので、スケーリング速度も速くない。(「苦痛」があれば話は別。)
自傷カードが増えていない状態で持っていても邪魔にしかならない。
狂戦士
毎ターンエナジーを獲得できるが、弱体付与されるカード。
エナジー獲得は強い行動で、特にアイアンクラッドはコストが重たいカードが多いので恩恵は大きい。
ただ弱体付与のデメリットが大きく、2ターンもの弱体で取り返しのつかないダメージをもらうことが結構ある。
UGすると弱体付与ターンが1と短くなるので、使用したターンさえ乗り切れるのであれば問題無くなる。
ボス撃破報酬でこのカードを獲得した後、エナジーレリックが出た時はちょっと悲しい気持ちになる。
残虐
ターン開始時に1枚ドロー、1HP失う。
ドローの弱いアイアンクラッドを助けてくれるカードで、0コストなのでいつ引いても使いやすいのが嬉しい。
自傷軸でも使いやすく、スケーリングしながらドローも増えて一石二鳥。
とはいえボス撃破時にピックすることは少ない。
もっと良いレアカードが並んでいることがほとんどだから…
ドローが増えるのは使用した次のターンからで、使用したターンの手札は実質マイナス1枚なので「悪魔化」や「堕落」などのもっと優先して使いたいカードがある…という場合はピックしないことも大切。
バリケード
前ターンのブロック量を次ターンに持ち越せる。
ブロック軸のメインカードで、どんどんブロックを積み上げて鉄壁の守りを築こう。
それ以外の軸だと「不動」で一度にブロックを稼いで、次のターンに一転攻勢をしかける運用もアリだが、コストが重たいのがネック。
素直に他のカードを使っていたほうが強いことがほとんど。
ピックするタイミングは中盤~後半 で、序盤にピックしても邪魔にしかならない。
2ターンで生成できるブロック量が、2ターン分の敵火力を安定して上回ったタイミングではじめてピックを検討できる。
D ピックしないことが多いor削除対象
燃焼
ターン終了時、HPを失って全体攻撃。
一度使用すると毎ターン終了時に全体攻撃するため、長期戦向きのカード。
短期戦では他の全体攻撃カードのほうが強いし、長期戦になるとHPの消費が馬鹿にならないので使い勝手がイマイチ見いだせない。
とはいえ腐ってもAOEなので序盤はピックすることがある。
特にスライム大量軍団と相手をするとき、このカードのおかげで被害を減らせることが多い。
終盤だと火力不足で、ピックの選択肢には挙がらない。
自傷軸でも発動タイミングがターン終了時の関係で使い勝手が悪く、結局他のカードで十分なことがほとんど。
金属化
毎ターン終了後にブロックを得られるようになる。
生成されるブロック量は少ないので、序盤はまだしも後半での運用に耐えられるカードではない。
序盤なら敵から受けるダメージ量と金属化のブロック生成量+スターターレリックの回復量
がトントンくらいなので、他のカードがしょーもなかったときにピックすることがある。
プレートアーマーとは違ってダメージを受けてもブロック生成量が減らないので、多段攻撃対策として使えないことは無い。
それでも「武装解除」や脱力付与と組み合わせないと実用レベルにはならないけども…
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