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【Slay the Spire】アイアンクラッド アタック評価 A20H

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アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。

本記事はアイアンクラッドのアタックカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。

これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。

目次

【前提】カード評価の基準

「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。

フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力

評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex スキルが揃っていない状況での「堕落」や、ブロックが積めないときの「ボディスラム」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。

状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。

評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。

あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。

本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。

Slay the Spire プレイ実績

よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。

S 見たらほぼピック

焼身

高火力AOEで、使うと「火傷」を捨て札に加えるカード。

集団戦はこれ一つで十分すぎる性能で、3章序盤でも余裕で通用するスペック。
単体相手にも十分通用する火力なので、序盤に引いたならば可能な限り多くの雑魚敵、エリートに挑もう。

「火傷」が加えられるのが捨て札で、デッキシャッフルされるまでドロー阻害されないのが優秀。
さすがにボス相手の長期戦で使い続けると邪魔&ダメージが馬鹿にならないので注意が必要。

捕食

敵にとどめを刺すたびに最大HPが増えるカード。

1コストで与えるダメージ量もアタックカードとしては十分。

顔面受けができるようになる実質ブロックとして扱える。このカードを使いたいがために、ダメージを多く受けてしまった…ということにならないように注意したい。

どのデッキに入れても腐ることが無いので、見かけたらピックするようにしている。

鬼火

廃棄した手札の数に比例してダメージを与えるカード。

筋力軸、廃棄軸どちらでも最高に輝き、またどちらに寄せていない状態でも普通に有用なシーンが多い。

このカードを活用するにはいかにドローして手札を増やせるかが大切。
アイアンクラッドはドローが弱いので、しっかり対策していかないと終盤に火力が伸び悩む。

ドローが「バトルトランス」だけだと6枚分(UG後7枚分)の火力で序盤なら十分な火力だが、後半であれば他にドローできるカード(UGした「ポンメルストライク」など)を揃えておきたい

A 優先してピックする

ヘッドバット

捨て札からカードを戻せるのは便利。「セカンドウィンド」を何度も戻してデッキを一気に圧縮するプレイが好き。

戻す先がデッキトップなので、「ヘッドバット」を使ったそのターンには使えないことと、デッキの回転速度自体は遅くなってしまうことだけ注意。前者はドローカードがあれば解決。

序盤から終盤まで常に使い道を見いだせるのが偉い。

ポンメルストライク

「ストライク」より火力が高く、ドローがついている優れもの。
ループデッキのお供(ループ苦手だけど)で、特に序盤はどんな状況でも活躍シーンがある。

ドローが弱いアイアンクラッドのデッキ回しを助けてくれる。
他のキャラなら評価が1段階下がる。

UGするとドロー枚数1が増える(1枚→2枚)のが偉い終盤でも使えるカード。「バトルトランス」を使った後にこのカードを引くとちょっと損した気持ちになる。

怒り

使うとどんどん増殖するカード。

アタックと同火力で0コストなので強打と合わせて使いやすく、序盤に出るとエリートを踏みやすくなる。
並行してドローカードを優先して増やしていく。

レリック「手裏剣」や「クナイ」が発動しやすくなるので、レリック次第で価値がさらに上がる。

終盤や序盤でも長期戦だと増えてしまった「怒り」のせいで必要なカードが引けない状況になるので、手元に来ても使わない選択が重要になる。

ツインストライク

筋力軸のメインウエポン。

筋力が乗る前は「ソードブーメラン」より火力が高く、序盤でも雑に取れる。

狙った相手に2連撃なので、単純に使いやすい。
そのため私のなかでは「ツインストライク」のほうが高く評価している。

UGするとダメージは増えるが攻撃回数は増えないので、筋力UPの恩恵は少ない。

ヘモキネシス

HPをリソースに高ダメージを与えるカード。

大切なHPを消費するカードとはいえ、さっさと相手を倒してしまったほうが最終的に受けるダメージ量を減らせることが多い。

自傷シナジー(「破裂」や「ルーニックキューブ」)だとさらに有用。
とはいえHPをリソースにするので、無駄に使いすぎるとボディブローのように効いてくるので注意。

UGするとダメージアップだけでなく消費するHPが少なくなるのが嬉しい。

無謀なる突進

0コストで高火力だが、「めまい」1枚をデッキに加えるカード。

「ワイルドストライク」と同じく使用後に山札へゴミを送るカードだが、「めまい」なので自動的に廃棄される点が長期戦でも使いやすい。
「無痛」や「闇の抱擁」とも相性が良いので、廃棄軸にシフトしやすい。

完全にフロントロードな性質で、終盤ではほとんどピックすることが無い。

大虐殺

使わなかったら廃棄される2コストの高火力アタックカード。

序盤に引けると強いカードで、後半で邪魔になっても使わなければ廃棄されてデッキ圧縮になるのが嬉しい。

2コストなのでこのカードを使うとブロックを稼ぎにくくなるが、ブロックを優先すると廃棄されて使えなくなる…というジレンマを抱えて長考することがしばしば。

旋風刃

多段攻撃のAOEカード。もちろん筋力軸のメインウエポン。

刺さる敵が多く、アイアンクラッドの集団戦の適性が高い一因となっているカード。
未UGだとストライク以下の火力なので優先してUGしたい。

筋肉をモリモリしてぶっ放すと最高に気持ち良い。

レリックの「赤べこ」や「ケミカルX」、「ネクロノミコン」がとれるとact3の序盤までは筋肉を盛らずとも敵をワンパンできる。どんどん稼いでスケーリングしよう。

初心者のころはエナジー全部使用するのが弱いと勘違いしていた。エナジーをどんな状況でも使いきれるこのカードが弱いわけなかった。

脳天割り

3コストの高火力ダメージカード。

序盤で引けたらほぼピックしている。1章なら可能な限り多くのエリートを倒すようにルートを変える。強打の後にこのカードが使えたらエリートも怖くない。

後半戦はコストの重さゆえにお荷物になりがち。それでも「スパイカー」や「タイムキーパー」などの手数で押したくない相手には刺さる。

B わりとピックする

強打

スターターデッキのアイアンクラッド枠。

弱体を与えるカードは強いということを教えてくれるカード。

UGによる弱体2→3は1層でエリートに挑みたいときに助かる。エリート直前に休憩がある場合、それまでにピックしたカードのUG優先度が低ければ「強打」をUGする。

ただ2コスは重いのは事実で、他の弱体付与手段が手に入ったらUG優先度、使用頻度は一気に下がる。

ソードブーメラン

筋力軸メインウエポンのランダムアタック。

筋力が1増えると3ダメージ(UG後4ダメージ)増えるのが素晴らしい。
赤べこと組み合わせると最強。

ランダムアタックという点だけが欠点で使い勝手は「ツインストライク」のほうがいい。単体相手なら全く気にならない。

ワイルドストライク

1コストで高火力だが、「負傷」1枚をデッキに加えるカード。

1章序盤に出ると嬉しいカードで、エリート(特に「ボスグレムリン」)に強く出られる。

長期戦になると「負傷」がどんどん増えていくので、しっかり廃棄手段を増やしていきたい。
似たような効果の「無謀なる突進」はデッキに追加されるのが「めまい」で勝手に除去されるため、長期戦だとこっちのほうが弱い。(あっちはアンコモンだからしかたないか)

ラリアット

「強打」の脱力バージョン。

肉を切らせて骨を切るスタイルのアイアンクラッドにとって、脱力のありがたみはありがたい。
1章~2章前半ではこのカードを使うと思った以上に体力が残せる。

ただ2コストが重く、打ったターンにブロックを稼げずそこそこ被弾するのはよくあるパターン。
アーティファクトを剥がしにくいのもデメリット。
1コストで効果半分ならサイレントの「無力化」の下位互換だったとしてもめっちゃ強かったと思う。

アッパーカット

脱力と弱体同時に付与できるカード。ダメージ量もそこそこ。

アーティファクトを2つ剥がせる点が優秀。相手がアーティファクト1持っている場合、弱体のみ付与される。

UGしないと次ターンにはどちらの効果も切れてしまうので、早々にUGしたい。
付与ターンが短いので、結局「強打」や「ラリアット」と同じような評価になってしまう。

霊魂切断

アタック以外を廃棄してダメージを与えるカード。

枚数依存では無いので序盤では使いやすいが、後半だと火力が物足りなくなる。それでも廃棄は有用だけど。

ただ2コスというのは重く、廃棄目的なら「セカンドウィンド」や「鬼火」などのもっと良いカードがあるので、それらを引けなかった時の苦肉の策として使うことになる。

猛撃

1コストの多段攻撃カード。筋肉軸のリーサルウェポン。

筋肉軸でとても輝くが、使うと廃棄されてしまうのでタイミングが重要になる。
筋肉が増えるまでは実質「呪い」と一緒なので、実はさっさと使ったほうがいいケースが多い。

「赤べこ」との相性は最高で、未UGで40ダメージ、UG後だと50ダメージという冗談みたいな火力になる。

血には血を

ダメージを受けるたびに必要なコストが下がるカード。

アイアンクラッドは肉を切らせて骨を断つスタイルになるので、0コストで発動できる機会が多い。自傷シナジーとの相性抜群。

UGしないと4コストなので、初手で引いても発動できないことがほとんどなのでさっさとUGしたい。

序盤は手札が弱くてブロックしきれずダメージを食らうことが多いので有用で、逆に後半のブロックが充実し始めた時にお荷物になりやすい。自傷カードが無ければ削除してしまうことも多い。

C 状況によってはピックする

ボディスラム

積んだブロックをアタックにできるカード。

ブロックがしっかり稼げるようになると鬼のように強い。典型的なコンボカード。
逆に筋力デッキ、速攻デッキには全く合わない。

序盤で適当にピックするとただ手札を圧迫するだけになって痛い目に合うことが多い。
またピックしてもUGして0コストにしないと運用が厳しい。ピックしたなら最優先でUGしよう。

ヘビーブレード

筋力軸のメインウエポンカード。

筋力軸だと「ソードブーメラン」や「猛撃」、「ツインストライク」のほうが使いやすいが、一撃でまとまったダメージが与えられるので「スパイカー」や「スネークプラント」、「タイムキーパー」などの手数で攻めると厄介な相手に強く出られる。

UGするとダメージの伸びが3→5倍になるため、UGはほぼ必須。

筋力なしでも「ストライク」2枚よりダメージが高いため、どうしてもアタックを取らないといけない状況ならピックする。
とはいえ筋力UPカードを優先して取りに行かないとジリ貧になるが…

サンダークラップ

弱体付与の全体攻撃(AOE)カード。アイアンクラッドは「旋風刃」や「焼身」などの優秀なAOEが揃っているので、ピックしにくい。

UGしてもダメージが上がるだけで弱体付与ターンが増えないのも痛い。
「旋風刃」があるなら、「サンダークラップ」→「旋風刃」で火力アップができないこともない。(でも「サンダークラップ」自体が「旋風刃」のドロー阻害にもなるからなぁ…)

アーティファクト対策でピックすることはある。

ドロップキック

ループデッキのお供。

弱体付与していなければ「ストライク」より弱いカード。ダメージを期待して取るカードではない。

これを取るなら「強打」に加えて「アッパーカット」や「衝撃波」などの弱体付与カードを持っていない状態だと邪魔になりやすい。
序盤に取るなら直近で休憩が見えている状況で「強打」を早めにUGできるならアリ。

ループデッキをまともに組めたことが無いので、上手い人ならもっと評価が変わると思う。

ランページ

使うほど火力が上がっていくカード。

いかに何度「ヘッドバット」で捨て札から戻して使うことができるかを競うゲームになる。
デッキ圧縮とドローで補う戦法もアリだが、その戦い方なら他の軸でも強い。

カードの性質上立ち上がりが遅いので、雑魚戦でやるまえにやられる展開になりがち。長期戦になるボスには強い。

スケーリング手段が無い場合は仕方なしでこのカードに頼ることとなる。

死神

AOEで、与えたダメージ分回復するカード。

筋肉軸で輝くカードで、多少ダメージをもらっても簡単に体力を取り戻せるので、「悪魔化」の耐久がとてもやりやすくなる。

筋肉軸以外では与えるダメージ量が少なく微々たる回復量で使いにくい。
レプト姉さん戦でミニオン含め5体いたら未強化で20HP回復できるが、そんな状況でこんなカード使ってたら死しか見えない。

D ピックしないことが多いor削除対象

ストライク

スターターデッキに5枚入ってる基本カード。

可能な限り積極的に削除。「ストライク」と「防御」のどちらを優先して削除するかについては、スキルの「防御」のほうが廃棄しやすくアタックの「ストライク」が廃棄しにくい関係でアタックからすることが多い。

アイアンクラッドはスターターレリックがHP6回復なので防御の削除を優先してもよいと思っていたけど、「ストライク」を優先したほうが安定度が上がった。

吸血鬼イベントで「噛み付き」に置き換わる可能性もある。置き換わる枚数は「ストライク」の枚数に関係ないので、「ストライク」を減らせていたときにこのイベントが来ると残念な気持ちになる。

「ストライク」と「防御」の全UGか削除を選ぶイベントでは、「ストライク」と「防御」の枚数にもよるけど全UGのほうが強い状況がほとんど。

なぎ払い

1コストのAOE(全体攻撃)アタック。

火力が低く、序盤は通用するけど中盤からは力不足。
「旋風刃」や「焼身」があれば完全に存在を喰われ、「サンダークラップ」もイマイチだが弱体付与、アーティファクト剥がし用途があるのでこっちのほうが使い道がある。

AOEがどうしても引けず、2章に多い複数敵を無理やり乗り切るためだけに採用することはある。それでも瞬間火力があってスピーディーに各個撃破できるならやっぱりいらない。

クラッシュ

0コスト高火力は嬉しいけど、使える機会が少ない。

A9までは1章なら手札の防御を全部使って最後に「クラッシュ」を発動する運用ができるが、A10以降は呪いの「災厄」がデッキに含まれる関係でそもそも打てないという機会が増える。A10以降からは使った記憶が無い。

パーフェクトストライク

デッキ依存のアタックカード。

このカードを運用するとなると削除したい「ストライク」をデッキに残し続ける必要があり、デッキに5枚ストライクがあっても6+2×5で16(UG後は6+3×5で21)ダメージで2コストは割に合わない。

「ポンメルストライク」「ツインストライク」「ワイルドストライク」もカウントされるが、デッキに数多く入れるカードではないので結局火力が伸び悩む。

1章のエリートに挑む前に、火力が足りないときに仕方が無く取るカード。

アイアンウェーブ

ダメージとブロックを両方稼げるカード。

ダメージ量、ブロック量ともに低く、器用貧乏のイメージが強い。
状況に合わせてどちらかをしっかり稼ぐことが大切なこのゲームデザインにかみ合っていない。

アタックのため廃棄軸にも採用しにくく、「ジャガーノートなどの」他のカードとシナジーを生み出してもそこまで強くない。

序盤に仕方がなく取るカード。

灼熱の一撃

何度もUGできて、UGすればするほど火力が上がるカード。

単純な増加ではなく指数関数的に火力が上がるので、複数回UGできればロマンが感じられる。
しかしA20HはこればっかりUGできるような状況でもないので、とても使いにくいカード。
「ルーニックピラミッド」+「神格化」+「捻じれたトング」で手札で育て続ければおもしろそう。

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この記事を書いた人

親の教育?により3歳でファミコンウォーズをプレイし、ゲームの沼に浸かり続けた人生を送っている。ローグライクが好物。

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