アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。
本記事はディフェクトのアタックカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。
これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。
【前提】カード評価の基準
「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。
フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力
評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex オーブ生成手段が揃っていない状況での「認知偏向」や、エナジー生成手段を増やしても使い道のない状況での「ダブルエナジー」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。
状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。
評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。
あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。
本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。
よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。
S 見たらほぼピック
コアサージ
そこそこのダメージと、自身にアーティファクトを付与するアタックカード。
アタックとしても必要十分な火力だが、あくまで目的はアーティファクト付与。
ディフェクトにとってアーティファクトの価値はとても大きく、「認知変更」や「ハイパービーム」に付随する集中力低下という強烈なデメリットを打ち消すことができる。
それらカードを持っていなくても以降ピックしやすくなるし、単純に敵から受ける弱体や無力化を防ぐことができるのも強い。
ただボス撃破時のカード報酬で出てきたときにピックするかと言われると、横に並んでいるカードのほうが現状を強くすることが多いのでピック優先度は低くなりがち。
UGしてもダメージ量しか変わらないので、ほとんどUGしない。
A 優先してピックする
自暴自棄
全体攻撃に加えて、ダークを生成するアタックカード。
貴重なダーク生成手段で、1枚で複数敵へのフロントロードアタックとスケーリングの両方を満たしてくれる。
特に1章はこれ1枚でなんとかなるケースが多く、見かけたら優先してピックしている。
ただコストが重たいことだけがネックで、特に中盤以降は2コスト払って他のスケーリング手段を取りたいことが多いのでピック優先度は下がる。
UGでダメージ量が10→14に増えるので、全体への火力が低いときは優先して行う。
切断
大ダメージを与え、敵を倒すと3エナジー獲得するアタックカード。
ディフェクトで一番強いと思っているフロントロードカードで、敵を倒し切れる状況なら実質0コスト。
雑魚敵相手はもちろん、ボスが召喚するミニオンもサクサク倒し切れる。
グレムリンリーダーやレプト姉さんも多少怖くなくなる。
終盤でも全体攻撃手段が少ない場合、エナジー回復を見越して疑似全体攻撃のような使い方のためにピックすることが結構ある。
ほぼレプト姉さん対策の考えだが、ライトニング主体のデッキで挑んで何回床を舐めさせられたか…
UGするとダメージ量が24→32と大きく増加し、敵を倒し切りやすくなるので最優先。
FTL
同じターンで使っているカードが一定枚数以下ならドローするアタックカード。
アタックとドローを両立するので、特に0コストデッキで活躍する。
ただドローするためのカード使用枚数に制限があるので、使いまわす際に注意が必要。
それ以外のデッキだと引いた直後に使えば実質無料のアタックカードで、むしろ使いやすいまである。
UG優先度は専用構築なら最優先だが、そうでなければ優先度は低い。
ハイパービーム
敵全体に高火力ダメージを与えるが、集中力が3下がるアタックカード。
デメリットは強烈なものの、そんなの関係なしとばかりに敵全体を破壊するフロントロードアタック。
このカードがあるだけで複数敵にとても強く出られるので、エリートマスをガンガン踏めるようになる。
集中力を上げてオーブで戦うデッキだと使いにくいが、最後のとどめ用として使うなら関係なし。
「コアサージ」や「万能薬」などのアーティファクト獲得手段があれば実質デメリット無しで発動できる最強全体攻撃となる。
「オレンジ色の丸薬」はマイナスになった集中力を0に戻すことはできるが、「デフラグ」や「認知変更」で獲得した集中力をハイパービームの使用によって下げる効果を防ぐことはできないのでちょっと注意が必要。
UGするとダメージ量が26→34と増えるので、最優先でUGしたい。
B わりとピックする
コンパイル・ドライバ
生成されているオーブの種類によってドローが増えるカード。
アタック目的ではなく、ドロー目的でピックする。
ディフェクトはとにかくパワーカードを早く使って立ち上がりを整えるのが大切なので、デッキを掘り進めるスピードが速くなるドローカードは重宝する。
最低限のダメージ量はあるので序盤にピックしても通用するが、どちらかというと中盤以降のライトニングとフロストが安定して浮かべられる状況になってからピックすることが多い。
1コスト2ドローと考えるとかなり強い。
UGしてもドロー枚数は増えないので、まずUGすることは無い。
ボールライトニング
ダメージに加えて、ライトニングを1個生成するアタックカード。
シンプルに使いやすいカードで、7ダメージ(UG後10ダメージ)に加えてライトニングのオーブ効果で3ダメージ、解放で8ダメージと1コストとして十分な火力。
終盤だと単体では力不足だが、集中力を上げる手段が揃っていればメイン火力として使い続けることができる。
初期デッキに入っているスキル「ザップ」にダメージを追加したような効果だが、ボールライトニングはフロントロード用途で、UGすると0コストになる「ザップ」はスケーリング用途と考えることができる。
UGしてもダメージ量が増えるだけでライトニング生成量は増えないので、序盤を乗り切るための火力UP目的以外ではUGすることはほとんどない。
目潰し
相手がアタックを予定しているときに脱力付与するアタックカード。サイレントの「無力化」の下位互換。
地味に良い働きをしてくれるカードで、立ち上がりの弱さを補ってくれる。
初手から手痛い攻撃をしてくる敵のダメージを減らしてくれる時が役立っているな~と実感する。
0コストで「オールフォーワン」や「スクレイプ」で手元に引き込みやすいので、思った以上に使いやすい。
レリック「ルーニックドーム」のピックによる敵の行動がわからなくなるデメリットがマシになるのも便利。
UGすると脱力付与ターンが1から2に増えるので、ブロック生成手段が不足しているときは優先してUGする。
ビーム一掃
全体攻撃に加えて、1枚ドローするアタックカード。
ディフェクトは全体攻撃カードの種類は多いが、「自暴自棄」はコストが重く、「ハイパービーム」は集中力の低下によってクセが強く、「ブリザード」はフロストを数多くそろえた後でないとまともな火力が発揮できないと使いにくいものが多く、シンプルなだけなのに貴重な感じがする。
序盤~2章前半までが活躍できる範囲で、それ以降は 力不足なので他の全体攻撃が欲しい。
UGしてもドロー枚数は増えないが、腐っても全体攻撃カードなのでUGを検討する機会は多い。
リバウンド
次に使うカードを使用後に山札の上に戻すアタックカード。
ダメージ量は必要十分で、可もなく不可もなく。
このカードは「どれだけ使いまわしたいカードがあるか」によって価値が変動する。
このカードを使ったあと、次のカードを使うためのコストを残しておく必要があるため取り回しが悪いのがネック。
0コストデッキなら特に気にならない。
個人的は「氷河」と組み合わせて、早急にフロストをガッツリ並べてブロックを稼ぎ、立ち上がりのための時間を稼ぐように使うことが多い。
寒波
ダメージに加えて、フロストを1個生成するアタックカード。
シンプルに使いやすいカードで、フロストの供給ソースで被ダメージを抑えてくれる。
フロストの生成手段というだけで評価は上がる。
このカードだけの使用ではフロスト1個分の2ブロックと微々たる量だが、オーブスロットが埋まってどんどん押し出すことができるようになれば十分なブロック量を生成してくれる。
1章なら2ブロックだとしても確実に被ダメージを抑えてくれるので、地味ながらも役に立つ。
UGしてもフロストの生成量は増えないので、UGすることはまずない。
集中砲火
オーブ数に合わせてダメージを与えるアタックカード。
オーブを浮かべて戦うスタイルでのメインウエポンで、特にフロスト主力の場合に相性が良い。
「コンデンサ」を1度使うだけでも十分な火力が出るが、レリック「ルーニックコンデンサ」や「インサーター」があるときはバ火力になって楽しい。
逆に「消尽」を複数回使う構築の場合、お邪魔カードになるのでピックしないほうがいい。
このカードでしっかり火力を出すには早急なオーブスロット数の増加とオーブ生成量が不可欠なため、中盤~終盤でピックする。
序盤でピックしてもまともな火力がでず、「ストライク」のほうがマシなことが多い。
ブルズアイ
オーブによるダメージが増えるデバフ「ロックオン」を与えるアタックカード。
ライトニング、ダークで与えるダメージが1.5倍となり、オーブ主体で立ち回るデッキの火力補助となる。
特に溜めたダークの火力アップ手段として便利で、これ1枚でスケーリング問題をある程度解決できたりする。
ダークメイン出なくても、集中力を上げる手段が乏しいときの誤魔化しで使えたりする。
その時はフロストのブロック生成量が低いため、防御手段をしっかり確保する必要がある。
ライトニング、ダークの生成手段がしっかり増える中盤~終盤にピックするカードで、序盤に来てもスルー推奨。
UGすると「ロックオン」付与ターンが2→3に増えるので、火力で悩んでいるときは優先度が高い。
C 状況によってはピックする
効率化
使うたび、自身のコストが下がっていくアタックカード。
2コスト15ダメージ(UG後20ダメージ)と1回目は普通の火力だが、2回目からは破格の火力がでる。
序盤なら1回目でも十分なフロントロード火力で、ボス戦などの長期戦ではスケーリングとしても活用できる。
「リバウンド」や「ホログラム」、また0コストまで下がってからの「オールフォーワン」や「スクレイプ」で使えると強い。
中盤以降でもフロストをメインに浮かべて戦うスタイルの火力としても活用できるが、エナジーレリックを持っていないとさすがに使いにくくなってくる。
ビームセル
弱体を付与する0コストのアタックカード。
0コストデッキだと大活躍するカードで、このカードで弱体を付与して火力を底上げして短期決戦に持ち込む動きが強い。
「目潰し」と違って相手の行動依存でも無く、安定して使うことができる。
アーティファクト剥がし要員としても便利。
他のデッキでも弱体付与効果もあるので悪くないが、このカードがデッキに入る=キーカードを引き込むまでが遅くなると考えると、考えなしにピックすると痛い目に合う。
特にオーブをたくさん並べて戦うデッキの場合、「ビームセル」が邪魔になって「氷河」、「冷静沈着」といったフロスト生成カードや「デフラグ」、「認知偏向」といった重要なパワーカードが引けずに苦労することが多い。
スクレイプ
カードを大量ドローするが、0コスト以外のカードを捨てるアタックカード。
0コストデッキのキーカードで、「スクレイプ」で手札に0コストカードを集め、全部使ってから「オールフォーワン」で捨て札から再度戻して使うコンボが強力。
スネッコアイによって0コストになったカードでもOKで、運は絡むがハマったときは超強力。
0コストデッキ以外だと使いにくいが、「ホログラム」と組み合わせてわざと捨て札にしてから拾い上げるといったコンボも無くはない。
エナジーレリックやプラズマがある前提にはなるが…
またレリック「凍った目」があればキーカードを捨てずにデッキを掘り進める用として運用しやすい。
UGするとダメージ量とドロー枚数が増えるので、メインで使うならUG優先度は高い。
ブリザード
生成したフロストの数に比例して敵全体へダメージを与えるカード。
クセの強い全体攻撃アタックで、活用できるデッキが限定される。
完全なスケーリングカードで、まともに運用できるのはゲーム終盤のみ。
ゲーム終盤であってもフロスト生成に特化したデッキを組んでも十分な火力を出すにはかなりのターン数が必要。
「寒波」や「冷静沈着」でフロストを貯めて、「核分裂」でエナジーとドローからまたフロストを貯めて…といったコンボを駆使して、それでもまともな火力が出てくるのは3~4ターンかかる。
完成するまでにA20Hのような高アセンションではそれまでに轢き殺されるのはよくあること。
このカードをメイン火力とするのではなく、あくまで補助火力として運用することが大切。
必然的に長期戦となるボス戦で、自然とフロストが生成される状況での最後のダメ押しとして使うには十分すぎる性能。
何度も助けてもらったカードなので、個人的には高く評価している。
序盤にピックするのは自殺行為だが、ゲーム終盤なら補助火力として最適解まである。
そしてUGしないと火力が低すぎるので、ピック後は最優先でUGする
狂奔
ランダムな相手に2回ダメージを与えるアタックカード。
1コスト14ダメージ(UG後18ダメージ)とダメージ効率がとても良く、序盤で見かけたら優先的にピックしている。
「再構築」やレリック等での筋力UP手段があるならさらに評価が上がる。
中盤以降、デッキの方向性がはっきりしてくるとシナジーを得られないことが多く、使いにくくなってくる。
まだ0コストデッキなら「ビームセル」の弱体付与により高火力アタックとして使えるが、オーブ主体デッキだとお邪魔カードとなってしまう。
オールフォーワン
捨て札から0コストのカードを手札に戻すアタックカード。
0コストデッキの最重要キーカード。
「鋭い爪」、「目潰し」、「ビームセル」、0コストまで下がった「効率化」を何度も使いまわすだけでなく、様々な使い方ができる。
「狂気」で「切断」などの高コストで強力なカードを0コストに下げる動きができると最高に楽しい。
共通カードとも相性が良く、いろいろ悪さができるので上手な人ほど使いこなしている印象。
上手い人だともっと評価が高くなるカードで、自分は使いこなせていると言えないのがもどかしい。
スネッコアイを持っている場合、0コストに変動したカードが使いまわせる対象になるので専用構築でなくても活躍したりする。
1章ボス撃破時のカード報酬で出てきたときにピックを検討するが、2章以降だとデッキ方針が定まってきて活用できないことが多い。
UGしてもダメージ量が増えるだけなので、UGすることはほとんどない。
サンダーストライク
生成したライトニングの数に比例してダメージを与えるカード。
スケーリング手段をこれ1枚で解決してくれるカード。
ライトニング生成手段は結構多く、使ってみると思った以上に火力がでる。
初期カードの「ザップ」はもちろん「ストーム」や「電気力学」、「テンペスト」と組み合わせてダメ押しアタックとして運用すると強い。
3コストと重たいが、どうせとどめを刺すタイミングで使うのでそんなに気にならない。
多段攻撃のため、筋力UP手段があるとさらに火力が増える。
挙動がライトニングと同じでランダムな相手に攻撃するので、複数相手に弱めなのだけは注意点。
UGすると比例ダメージ量が増えるので、活用するなら優先的にUGしたい。
D ピックしないことが多いor削除対象
ストライク
スターターデッキに5枚入ってる基本カード。
可能な限り積極的に削除。
「ストライク」と「防御」のどちらを優先して削除するかについては、ディフェクトは初期デッキに火力に直結する「ライトニング」と「デュアルキャスト」が含まれているので「ストライク」を優先して削除する。
鋭い爪
使えば使うほど火力が上がっていくアタックカード。
何回使いまわせるかがカギになり、「スクレイプ」や「FTL」で引き込んだり、「オールフォーワン」や「ホログラム」で捨て札から拾い上げて使うことがキモになる。
「効率化」と違って使用後の火力アップは全ての「鋭い爪」が対象になるため、より早く火力を上げるために複数枚での運用をしたくなるが、事故の元にもなるので使いどころが難しい。
本来アタックカードは序盤に多くピックするが、「鋭い爪」は元々の火力が低すぎてピックしにくい。
専用構築が必要になり、コンボパーツも多いのでピックタイミングは中盤~後半になる。
溶解炉
相手のブロックを取り除いたうえで、ダメージを与えるアタックカード。
一部の敵にぶっ刺さるほぼ2章専用カードで、「スフィアガーディアン」や「ヤドカリパラサイト」に強く出られる。
1章終盤に、上記敵に対して積んでいる…となったときにピックを検討する。
ブロックを積んでこない敵に対してはただのアタックカードで、ダメージ量も多くない。
このカードをピックするより、他のスケーリング手段を確保してねじ伏せるほうがのちのち出てくる他の敵への展開が良くなるので、できればピックしたくない。
メテオストライク
高火力ダメージと、プラズマを3生成するアタックカード。
5コストと重すぎるコストで、とにかく使うこと自体が難しい。
「充電」、「ダブルエナジー」、「集計」といったエナジー獲得手段と合わせて手札に無いと発動させることすらできない。
「均衡」で手札に保留して、無理やりキーカードを揃えて発動させるといった工夫が必要。
エナジーレリックが2個あればようやく単体で使うことができる。
一度使ってしまえばプラズマが生成されるので、2回目以降の使用は難しくなくなる。
「狂気」などのコストを変動させるカードと組み合わせて何とか発動できるようにしたい。
カードの性質上、後半でピックするべきカードで序盤にピックしても邪魔なカードにしかならない。
ただスネッコアイがあれば話は全く別。
ほぼ確実に使用できるようになるので、「切断」と同様にフロントロードカードとして大活躍する。
UGするとダメージ量が24→30に増えるが、プラズマ生成数は変わらないので優先度は低め。
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