「将軍対決 Shogun Showdown」の7日目を全キャラで攻略できたので、自分の思考をまとめるために勇士(キャラクター)の考察&評価しました。
勇士の特殊能力、行動札に焦点を当てていますが、プレイ中に獲得できる行動札、技の組み合わせで強さは流動的に変わってきます。
そのため絶対的な評価にはならないので、あくまでプレイ方針の参考にしてください。
本記事は7日目攻略を前提とした考察になっています。
風来人
名称 | 風来人 | |
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特殊能力 | 目の前にいる敵に向かって前進すると、敵との位置を替える。 | |
初期札① | 螺旋刀 | 矢 |
初期札② | 稲妻 | 土の杭 |
初期から使える勇士(キャラクター)で、このゲームの基本を学べる。
1日目から7日目を通してすべての局面で安定して戦える。
特殊能力
特殊能力が相手との位置を入れ替える技なので、インファイトを心掛ければボスが良く使ってくる突進+近接攻撃のコンボを安定して避けることができる。
雑魚敵相手でも同士討ちを誘いやすく、とても使いやすい性能。
初期札①
「螺旋刀」と「矢」はシンプルな近接攻撃と遠距離攻撃の組み合わせでとても使いやすい。
「螺旋刀」で前後にある程度火力が出せて、敵前衛の後ろにいる厄介な「棘付き突進兵」も「矢」で処理しやすく、さらには特殊能力のおかげで敵に囲まれても対処しやすい。
竹林の行動札報酬を見てから方針を固めることができて、全体的に安定した道中を進める。
初期札②
「稲妻」と「土の杭」は遠距離に特化した行動札で一見使いにくそうに感じるが、比較的無害な前衛を残しつつ後衛にいる遠距離攻撃をしてくる相手を確実に処理してまわる動きがしやすいので安定して立ちまわれる。
「不屈」持ちでインファイトになる「足軽大将」と戦うまでには近距攻撃の札を持っておきたい。
「稲妻」はショーグン戦第一形態では攻撃が全て置物に吸われてしまって役に立たなくなるので、「稲妻」を特化育成する方針は避けたほうがいい。
浪人
名称 | 浪人 | |
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特殊能力 | 目の前にいる敵に向かって前進すると、敵を押し出す。 | |
初期札① | 槍 | 煙玉 |
初期札② | 弩 | 入れ替え投げ |
前方にいる敵の処理が強い勇士で、ずっしりとした戦いが得意。
特殊能力
特殊能力が敵の押し出しで衝突ダメージを与えられるので、単純に火力として考えられるので雑魚敵の処理速度は早い。
敵との入れ替わりでは無いので、突進攻撃や遠距離攻撃は苦手。
あえて体力の高い前衛を札で倒さず、特殊能力を使い続けて厄介な後衛を衝突ダメージで先に倒す判断が大切。
初期札①
「槍」と「煙玉」は敵前衛の処理速度と回避力が高い組み合わせ。「槍」だけで連撃がが狙えて、「煙玉」で遠距離の敵を処理することも可能。
とはいえ「煙玉」は攻撃目的ではなく回避を目的に使う行動札で、ボスが攻撃するタイミングに合わせて使うことができればまず被弾することは無い。
ボスが呼び出す雑魚敵が邪魔になって「煙玉」を上手く使えない…という状況がたびたび起こるので優先して処理するように心がけよう。
強化方針も単純で「槍」はとにかく威力を、「煙玉」はクールタイム短縮に特化するだけでゲーム終盤まで安定する。
初期札②
「弩」と「入れ替え投げ」の組み合わせはクセが強く、正直安定しにくい。
「弩」で敵二人までまとめて倒せるのは強いが、発射してから再装填しているあいだに敵に囲まれて危険になることが多く、特に5タイルで敵がどんどん湧いてくるマップで地獄を見がち。
「入れ替え投げ」はクールタイムが長いので連発しての発動もできず、ジリ貧になってやられるケースもしばしば。
竹林の行動札報酬で小回りが利く行動札を見つけたい。
影
名称 | 影 | |
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特殊能力 | 目の前にいる敵に向かって前進すると、前にいる敵をすり抜けることができる。 | |
初期札① | 螺旋刀 | 飛爪 |
初期札② | 槍 | 鏡写し |
移動の癖が強い勇士で、タイル間の移動が特殊なため距離調整が全くできない。
敵との相性がモロに出やすく、槍兵から距離を取りやすいのはメリットだが、倒すと爆発ダメージを与えてくる「獄吏」に対して1マスだけ離れた位置を保つといった行動ができない。
また「影の鎌」や「土の杭」などの2マス先にダメージを与える行動札はボス戦だと死に札になりやすい。
特殊能力
特殊能力はすり抜けなので回避力は高いが、敵の後ろに空きタイルが無い状況や敵が端っこにいる状況では使用することができない。
風来人と違っていつでも使えるわけではないのがちょっと厳しい。
初期札①
「螺旋刀」と「飛爪」の組み合わせは「風来人」の初期札①と似ているが、ちょっと運用が異なる。
「螺旋刀」は特殊能力も似ているのでほぼ同じように使えるが、問題は「飛爪」のほう。
「飛爪」のダメージが1しかないので遠距離相手の処理力が弱いので火力アップが早急な課題。
ボス戦では相手の攻撃前に「飛爪」で引き寄せておいて、攻撃タイミングに合わせて特殊能力ですり抜ける行動が必須。
初期札②
「槍」と「鏡写し」の組み合わせは「槍」はともかく、「鏡写し」の運用は要注意。
「槍」は貫通効果のおかげで前方の敵には強く当たれる。近距離前衛二人、遠距離攻撃一人の組み合わせがどうしようもなくツライので、早急な遠距離攻撃手段の確保が必要になる。
「鏡写し」は回避技としてはちょっと微妙な性能で、遠距離から攻撃しようとしてくる敵と入れ替わるように使っても攻撃は避けられず、結局使っても状況が好転しないことがよく起こる。
特にショーグン第二形態で使ってくる手裏剣は「鏡写し」ではどうしても避けられない。
柔術家
名称 | 柔術家 | |
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特殊能力 | 後ろに移動し、敵に背を向けてたった状態から背負い投げができる。 | |
初期札① | 竜神拳 | 泣き面に蜂 |
初期札② | 釵 | 気功 |
衝突ダメージに特化した勇士で、特殊能力と初期行動札のどちらにも衝突させやすいものが揃っている。
特殊能力
特殊能力は背後にいる敵を勇士の前方へ投げ飛ばすので、回避と火力の両立で単純に強い。
背面を気にせず戦いやすいが、「不動」持ち相手への対抗手段は考えておこう。
また密着して囲まれている状況では使うことができないので注意が必要。
初期札①
「竜神拳」と「泣き面に蜂」は雑魚敵相手に強い組み合わせ。
「竜神拳」または特殊能力による衝突ダメージで敵2体の体力が確実に削れるので、そこから「泣き面に蜂」で2体までは連撃は安定して行える。
3体目を連撃するための遠距離攻撃が早めに欲しい。
対ボス戦ではどちらも瞬間火力が低いので、早急に火力を上げるか別の高火力行動札を獲得したい。
初期札②
「釵」と「気功」は一転してボス戦に強い組み合わせ。
相手の行動タイミングに合わせて「釵」で攻撃して2倍のダメージを与えて、反撃は「気功」で吹き飛ばすことで安全を確保できる。
呪いと組み合わせたら4倍ダメージでボスが融ける。
雑魚敵では連撃しにくい組み合わせなので、「気功」と特殊能力で衝突ダメージを積み重ねるような細かい調整が必要。
連撃に向く札を早々に獲得しないと「棘付き突撃兵」や「弓持ち足軽」が本当にきつくなる。
鎖使い
名称 | 鎖使い | |
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特殊能力 | 前または後ろにいる敵に向かって移動すると、敵を反対方向へ投げ飛ばす。 | |
初期札① | 隕石鎚 | 突進 |
初期札② | 双鉄扇 | 鉤爪 |
マップ中央での立ち回りが強くデザインされている勇士で、敵に囲まれても敵を行動札で早急に処理することができて、被弾も特殊能力で避けられる。
逆にマップ端だと特殊能力も行動札も生かせない。
特殊能力
特殊能力は前または後にいる敵を入れ替える効果で、説明文には「投げ飛ばす」と記載があるが、実際は飛んでいかない。
めずらしく前後両対応なので、柔軟に使うことが可能。
入れ替えなので、敵に前後を囲まれた状態でも使うことができる。(前の敵は後ろに、後ろの敵は前に移動する挙動)
同士討ちも狙いやすい。
初期札①
「隕石鎚」と「突進」は組み合わせとしては正直イマイチ。
「隕石鎚」は前方へ中距離攻撃かつ後方へも攻撃できるので中央付近での立ち回りやすさに繋がる行動札。
「突進」も距離を素早く詰めることができるので使い勝手は悪くない。
問題はこの2つの札でシナジーが発生しないことで、「突進」で移動した後に「隕石鎚」を使うと後方への攻撃が当たらない。
コンボとしては「隕石鎚」で処理した前衛の後ろにいる「棘付き突撃兵」を「突進」で処理するくらい。
どちらかの札とシナジーを生み出す別の行動札を早急に獲得したい。
初期札②
「双鉄扇」と「鉤爪」は突破力のある組み合わせ。
「鉤爪」で敵を倒すことで前進するので、敵を倒しつつタイルの確保ができる。
「双鉄扇」も吹き飛ばして安全圏を確保することも可能で、後方への火力としても及第点(ダメージ1+衝突ダメージ1で2ダメージ)。
連撃も問題無くできて、「鉤爪」で敵を倒して前進していって、倒れなくなったら「双鉄扇」の追撃と衝突ダメージで連撃がとりやすい。
「鉤爪」の火力を上げると立ち回りがしやすくなるので、優先して強化しよう。
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