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将軍対決 Shogun Showdown 行動札 考察&評価【7日目】

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「将軍対決 Shogun Showdown」の7日目を全キャラで攻略できたので、自分の思考をまとめるために行動札の考察&評価しました。

将軍対決 全キャラ7日目クリア
将軍対決で全キャラ7日目クリアしました。

全部で4回行動札を獲得する機会があるので、選ぶときの参考にしてください。

本記事は7日目攻略を前提とした考察になっています。
また使っている勇士や行動札の組み合わせ、獲得している技によって欲しい行動札は変わってきます。
絶対的な評価にはならないので強さの順位付けはしていません。

目次

攻撃札

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名称
ダメージ2
クールタイムなし
効果前のマスを攻撃する。

クールタイム無しが特徴のアタックでそれ以外は実にシンプル。
どんな強化方針でも使える。

前方への攻撃手段は豊富なゲームで、特徴がクールタイムだけでは他の札で間に合っている状況が多い。
手札が重くなりすぎたときに合間の火力を求めるときに選ぶことがある。

金棒

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名称金棒
ダメージ4
クールタイム7
効果前のマスを攻撃する。

シンプルな高火力アタック。

対ボス用の火力手段としてピックすることが多い。
強化前でも呪い付与攻撃と組み合わせれば8ダメージと十分すぎる一撃となる。

雑魚戦を強くしたい場合にはイマイチな札で、連撃に向く札を持っていること前提で1列目の敵に強く当たり時に限ってピックする。

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名称
ダメージ2
クールタイム5
効果前のマスを攻撃する。
敵が同じターンに攻撃してくる場合、ダメージを倍にする

敵の行動依存でダメージ量があがるカウンター行動札。タイミングよく発動すると無強化で4ダメージで序盤~中盤はもちろん、攻撃力を1あげると6ダメージで終盤でも一撃で倒しきれる火力。

ボス戦ではとどめ以外で活用しにくいので、ピック優先度は下がる。

辛抱の太刀

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名称辛抱の太刀
ダメージ0+α
クールタイム6
効果前のマスを攻撃する。
この行動札を予約列に置いている間、1ターンにつきダメージが1点上がる。

ターン経過で火力が上がっていく札。他の札を予約列に置くターンも火力があがり、移動も含めると実質火力は3~5ぐらいになることがほとんど。

他の行動札がしっかり育っていれば、そっちのほうが使い勝手が良くて強いことが多い。
この札を置いていたがために、移動札を適切なタイミングで切れなかった…という状態も発生しやすい。

手元の札がよほど低火力のものしかない状態でピックするくらい。

鉤爪

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名称鉤爪
ダメージ2
クールタイム5
効果前のマスを攻撃する。
この攻撃で敵を倒すと、前に1マス移動し、再度攻撃する。
再攻撃の際、ダメージが1点減る。

火力が育って、かつ敵が順番に並んでいれば「鉤爪」だけでがっつり連撃を稼げる。
連撃が捗る=被ダメージが減るので、優先して火力を伸ばすと道中がグッと楽になる。

この札で敵を倒しきれるなら頭上から攻撃してくる「弓兵」が攻撃も避けることができる。
移動できない状態に追い詰められたときに助かる行動で、何度も命を助けてもらったことがある。

竜神拳

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名称竜神拳
ダメージ1
クールタイム4
効果前のマスを攻撃し、敵をできる限り遠くへ飛ばす。
吹っ飛んだ先に敵がいれば、さらに衝突ダメージを与える。

ノックバック先に敵がいる場合、前の敵2ダメージ+後ろの敵1ダメージの合計3ダメージで待機時間あたりのトータルダメージ量は悪くない。

ボス戦でもこちらの攻撃を当てつつ、ノックバックで遠くに飛ばして反撃を避ける使い方ができるので安定しやすい。

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名称
ダメージ1
クールタイム5
効果前のマスを攻撃する。
敵の向きを変える。

あると立ち回りがかなり楽になる札で、同士討ちを発生させやすい。
とくに「槍術使い」や「弓持ち足軽」にあてるとどんどん敵を倒してくれる。

火力を上げると使いにくくなってしまうので、強化はクールタイムを短くするだけにしよう。

後撃

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名称後撃
ダメージ3
クールタイム3
効果後ろのマスを攻撃する。

後ろだけを攻撃する札は火力又はクールタイムが優秀なものが多く、この「後撃」はどちらも優秀。

火力を5まで増やすと槍兵が一撃で倒せるので、背後に出現してもサクッと倒せて安心。

螺旋刀

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名称螺旋刀
ダメージ2
クールタイム3
効果前後のマスを攻撃する。

「風来人」の初期手札で、誰もがお世話になる。
このゲームの基本を教えてくれる。

前後への攻撃で汎用性が高く、火力を上げておけば後半でもほとんどの状況で対応できる。
初期クールタイムが3と短く、多少延びても問題無いのでどんな強化方針にも合う。

双鉄扇

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名称双鉄扇
ダメージ1
クールタイム6
効果前後のマスを攻撃する。
敵をできる限り遠くへ飛ばす。
吹っ飛んだ先に敵がいれば、さらに衝突ダメージを与える。

「竜神拳」の前後対応バージョンで、その分クールタイムが伸びた内容。

後方に対しての立ち回りの幅が広がるため、もし同時に提示されたらクールタイム差を考えたとしても「竜神拳」よりこっちのほうを選ぶ。

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名称
ダメージ2
クールタイム5
効果前方2マスを攻撃する。
貫通性能あり。

この札1つで2連撃できるので、雑魚相手にとても使い勝手がいい。
特に2列目の敵をしっかり排除したいときが多いので、クールタイムより火力を優先して強化する。

ボス相手でも1マスあけた状態から攻撃できるので継続してダメージを出しやすいので、優先してピックしている。

影の鎌

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名称影の鎌
ダメージ3
クールタイム3
効果2マス先の敵を攻撃する。

元のクールタイムが短いので、強化の具合で自然とどんどん高火力になりがちな札。

雑魚相手だと奥にいる厄介な敵をしっかり倒したいという状況が多いので、この札で安全を確保する動きがとても大切。

「槍」と同じでボス相手にも使いやすい。
雑魚戦に強くしたいときは「槍」を、ボス戦に強くしたいときは「影の鎌」を選ぶようにしている。
火力モリモリ連撃にするとボスもすぐに溶ける。

勇士「影」を使っているときは距離調節ができないので一気に評価が下がる。

木製薙刀

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名称木製薙刀
ダメージ2
クールタイム5
効果2マス離れた前後のマスを攻撃する。
貫通効果あり。
この札で敵を倒すことはできず、敵の体力が最低1点残る。

前後に「槍」と同じダメージを与えると考えると強そうだが、相手を倒すことで被ダメージを抑えるゲームデザインにおいて敵を倒せないのが大問題。
連撃のために削り目的だったとしても結局倒せないと意味無いので、このカードをピックすることはまず無い。

「泣き面に蜂」と組み合わせたら面白いかもしれないが、別にこの札でなくても良いという結論になる。

土の杭

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名称土の杭
ダメージ2
クールタイム4
効果前後2マス先の敵を攻撃する。

「螺旋刀」の2マス先バージョン。「影の鎌」の前後低火力バージョンともいえる。

タイル中央付近で新たなウェーブを迎えた時に敵に囲まれる状況は結構多くあり、そんな時の安全確保に繋がりやすい。

やはり勇士「影」を使っているときは使いにくくなる。

隕石鎚

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名称隕石鎚
ダメージ2
クールタイム5
効果前方3マス以内の最初の敵を攻撃する。
攻撃に成功すると、槌が跳ね返って使用者の後ろのマスも攻撃してくれる。

中距離攻撃。距離を詰め切る前に攻撃されることが多いゲームなので、離れた位置から倒せるだけで高評価。

後ろは1マスだけなので、距離調整がちょっと難しい時がある。

武器名と説明欄で「鎚」と「槌」の両方の漢字が使われている。
アイコンを見ると「鎚」が正解かな?

灼熱弾

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名称灼熱弾
ダメージ2
クールタイム4
効果前方3マス以内にいる一番前の敵を攻撃する。
撃破に成功すると爆発が起こり、近隣マスの敵に2ダメージ与える。

「隕石鎚」と同じ中距離攻撃。

密着している状態では自爆する関係で使いにくいので、「隕石鎚」があったらそっちを選びたい。
ただ7日目から発生する「腐蝕の子嫡」(腐食した雑魚敵から復活してくるやつ)も爆発でそのまま倒してくれるので、その点では使い勝手がいい。

「隕石鎚」と前方相手への攻撃範囲は一緒なのに、なぜか表記が違う。
他の武器では統一しているので、違和感がある。

手裏剣

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名称手裏剣
ダメージ1
クールタイム3
効果最前の敵1体を攻撃する。

低火力の遠距離攻撃。

突進してくる「棘付き突進兵」や「腐蝕の子嫡」を倒し切るを処理や、ダメージが1足りなかった相手の追撃など小回りが利く。

クールタイムが短いのでガンガン回しても必要な時に使えない…ということが無いのが偉い。

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名称
ダメージ2
クールタイム5
効果最前の敵1体を攻撃する。

シンプルな遠距離攻撃。
こちらも「風来人」の初期手札で誰もがお世話になる。

遠距離攻撃=連撃手段なので、ピック優先度は高い。
なんなら手札全部遠距離攻撃にしても良いくらい。

苦無

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名称苦無
ダメージ2
クールタイム7
効果前のマスを攻撃する。

攻撃値と同じ本数の苦無を投げる。苦無1本につき、前方1体目の敵に1ダメージを与える。

雑魚敵に強く出られる遠距離攻撃。
やっかいな「棘付き突進兵」や「弓持ち足軽」を連撃処理しやすくなるので、この札を拾ったら優先して強化している。

クールタイムが長いことだけが弱点。
強化の「過不足なき一撃」と組み合わせると常にクールタイム無しで使い続けられるイカれた強さになる。

一文投げ

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名称一文投げ
ダメージ5
クールタイム7
効果最前の敵1体を攻撃する。
1文消費する。

高火力の遠距離攻撃。
対ボス用の火力として大活躍する。

未強化でも十分すぎる火力で、大概の雑魚敵は一撃で倒せる。
1文消費するのがちょっともったいないが、雑魚敵相手でもダメージと1文を天秤にかけたらさすがに使う。

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名称
ダメージ3
クールタイム5
効果貫通矢を放ち、最も近い前方2体の敵を攻撃する。
使用後、攻撃値が0まで下がるが、再びこの札を使用することで攻撃値が戻る。

連撃力に優れる遠距離攻撃。
1撃の火力も高めなので、雑魚敵の処理速度が高い。

再使用の隙をいかにごまかすかが大切で、実質なクールタイムは2倍。
そのため火力よりクールタイムを短くする強化のほうがあっている。

飛爪

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名称飛爪
ダメージ1
クールタイム4
効果最前にいる1体目の敵を目の前まで引っ張ってくる。

相手を目の前タイルまで引き寄せる効果を持つ遠距離攻撃。
ボスを引き寄せて近接高火力札で殴り、その後離脱という行動がとりやすい。

普通の遠距離攻撃手段と割り切って運用することも多い。
火力を3まで上げると厄介な「弓持ち足軽」を一撃で倒せるラインになる。

気功

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名称気功
ダメージ0
クールタイム6
効果最前の敵1体を攻撃し、可能な限り遠くへ飛ばす。
吹っ飛んだ先に他の敵がいれば、さらに衝突ダメージを与える。

直接ダメージを与えることが無くなった遠距離「竜神拳」又は「浪人」の特殊能力。

攻撃技というよりは回避技という認識で使うことが多い。
他の行動札より後に置いて、安全に攻撃できる手段となる。

火力が上がれば遠距離アタックとして使えないことも無い。

種子島

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名称種子島
ダメージ4
クールタイム7
効果最前の敵1体を攻撃する。
発砲と被弾の反動で、攻撃者と敵が1マス後退する。
この反動による衝突ダメージあり。

高火力で双方に反動が付く遠距離攻撃。
敵が真後ろにいる状態で使ったら、自分も敵もダメージを受けるので注意。

高火力の遠距離手段ということだけてピックする価値がある。
端っこのマスだと反動は関係ないので、この札をとったらできるだけマスの端っこを陣取るようにしている。

チャクラム

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名称チャクラム
ダメージ0+α
クールタイム7
効果前後の最初の敵1体を攻撃する。
敵を1体撃破につき、ダメージが1点上がる。
チャクラムの使用後、増加分のダメージがリセットされる。

クセの強すぎる遠距離攻撃。トップクラスで弱いと思っている。

敵を倒さないとダメージが増えない仕様のため、他の札で敵を倒してから出ないと使えない。
そのため攻撃したいときに使えない…という状況になりやすい。

ボス戦だと本当に役に立たない札となる。
呼び出した雑魚敵を処理した後であれば多少の火力になるが、焼け石に水程度。

稲妻

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名称稲妻
ダメージ2
クールタイム5
効果前方の最も離れている敵に攻撃する。

一番後ろの敵だけにダメージを与える遠距離攻撃。

雑魚敵相手に強い性能。
敵前衛の後ろに厄介な遠距離攻撃持ちの敵が隠れている状況が多いので、安全に処理できるこの札は強い。

普通のボス戦では問題無く使えるが、ショウグン戦だけは置物にダメージが吸われてしまうので、死に札となる。
一応置物はダメージが多く蓄積すると壊れるが、他の札でショウグンを殴ったほうがいい。

泣き面に蜂

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名称泣き面に蜂
ダメージ1
クールタイム5
効果体力が満タンでない敵全てに攻撃する。

条件付き全体攻撃。

この札を使うにはまず別の手段でダメージを与える必要があるので、相手を吹き飛ばす行動札や敵同士をぶつける特殊能力を持っている勇士だと使いやすい。

「柔術家」の初期手札でいかにも使ってください!という環境になっている。
行動札強化の「衝撃波」を付与すると面白いくらい敵が溶けていくので、ぜひ使ってみて欲しい。

ボス相手だととにかく逃げ回りつつ、安全な位置から「泣き面に蜂」で攻撃を与える運用ができるので強い。

トラバサミ

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名称トラバサミ
ダメージ3
クールタイム4
効果目の前のマスに罠を1つ設置する。
罠は敵が踏むと発動する。

高火力な設置技。

相手の移動がトリガーとなるので、連撃には向かない。
前衛の敵が「トラバサミ」を踏んで倒れ、後ろの遠距離攻撃持ちに対応ができない…という状況になりがち。

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名称
ダメージ1
クールタイム4
効果目の前のマスに体力1の障害物を設置する。
隣接したマスの敵がこの障害物を攻撃するとダメージを受ける。
ウェーブが終了すると障害物は全て取り除かれる。

壁のような障害物ができる設置技。

壁として運用ができるので、遠距離攻撃持ちの敵に対して時間稼ぎができる。
近距離攻撃持ちとの間に設置できれば、俊敏持ちエリート相手でも3ターン猶予(茨の破壊+行動札配置+行動札使用)が生まれる。

クールタイムを2下げることができれば守りの布陣が完璧となる。

突進

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名称突進
ダメージ1
クールタイム4
効果前方にいる1体の敵に向かって、前に突撃する。

シンプルな移動攻撃。

基本的には攻撃の起点として使うことが多いが、腐食した雑魚敵を倒した後に出てくる厄介なヤツの処理札としても有用。

疑似的な遠距離攻撃のような扱いもできるが、「獄吏」(ダメージ受けると爆発する敵)に突っ込むと自分もダメージをうけてしまうし、槍兵を倒し切れない場合はカウンターでダメージをもらってしまう。

闇駆け

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名称闇駆け
ダメージ1
クールタイム5
効果敵の背後の空きマス目掛け、敵をすり抜けるように駆ける。
空きマスが無い場合、この札は使用できない。

すり抜け効果を持った移動攻撃。

ハマったら便利なカードだが、ちょっと扱いにくい。
回避技として使用できるが、この札を使わないと回避できない状況に追い込まれているときは大概敵がMAXまで出現して密着していることがほとんどで、空きマスが無くて結局使えないということになりがち。

攻撃札としてみるべきで、敵が複数連なっていても後ろに空きマスがあれば発動可能でまとめてダメージを与えられる。
上手くいけばこの札だけで3連撃以上することも可能。
火力を優先してあげるとサクッと連撃が取れて使いやすくなる。

煙玉

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名称煙玉
ダメージ1
クールタイム5
効果前のマスを攻撃する。

前方にいる1人目の敵と位置を交換する。

とても有能な攻撃兼回避技。
これを持っていると雑魚・ボスともに安定度がグッとあがるので、優先してピックする。

特にボス相手のとき、勇士によっては移動と特殊能力だけでは絶対に回避できない攻撃をしてくるがこの札を持っていれば安心して避けられる。
特にショーグン戦第二形態で使ってくる手裏剣を安定してかわすにはこの札が必須レベル。

強化方針はクールタイムをとにかく下げること。
「倹約」を付与できれば事前に行動札を置いておく必要が無くなるので、事故が無くなる。

逆方向突進

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名称逆方向突進
ダメージ1
クールタイム3
効果後方にいる1体の敵に向かって、後ろに突撃する。

「突進」の逆方向バージョン。

「突進」と比べるとクールタイムが1短い。
そのぶん火力を伸ばしやすく、後ろの敵をサクッと倒せるほどまで攻撃力を上げておくとウェーブ開始時に敵に囲まれてもそこまで困った状況にならない。

「槍術使い」の攻撃を避けるための移動技としても便利。

闇駆け・裏

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名称闇駆け・裏
ダメージ1
クールタイム5
効果敵の背後の空きマス目掛け、敵をすり抜けるように後ろへ駆ける。
空きマスが無い場合、この札は使用できない。

「闇駆け」の逆方向バージョン。

「闇駆け」と同じ特徴を持っているが、近寄ってくる敵の後ろに回り込めることを考えるとこっちのほうが回避技として使いやすい。
相手が後ろに振り向き直している間にこっちの行動札1枚が間に合う。
火力だけを上げる方針で問題ないが、回避を重視する選択肢もアリ。

身代わりの術

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名称身代わりの術
ダメージ2
クールタイムなし
効果最も近くにいる後ろの敵と位置を交換する。

「煙玉」の逆方向バージョン。

「煙玉」同様、回避技として非常に有用。
アイコンが似ているので、間違えないように注意。(1敗)

ボス相手の回避技として使う場合は振り向くターンも必要になり、他の攻撃札と合わせて使うのが難しくなるのでロングゲームになりがち。
序盤にこの札が拾えたら後方への攻撃札を優先してピックしよう。

特殊な行動札

どの札も倹約を持っているのでどんな状況でも腐りにくく、回避手段として有能なものが多いので基本的には優先してピックして良い。

ただ複数枚抱えると火力が落ちて結局ジリ貧になるので、2枚目以降は手札とよく相談する必要がある。

呪い

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名称呪い
ダメージなし
クールタイム7
効果最前にいる敵1体を呪う。
呪われた敵は次の攻撃で受けるダメージが倍増する。
倹約

主にボスで活用される火力アップ行動札。
1つの行動札に火力を集中させる方針が一気に強くなる。

クールタイムは短いほうが良いのは間違いないが、強化の優先度は低い。
育てた高火力行動札のクールタイムがどうせ遅いハズなので。

急旋回

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名称急旋回
ダメージ1
クールタイム7
効果向きを変える。
周囲のマスを攻撃する。
倹約

正面しか攻撃できない札と組み合わせ、振り向き行動にターンを割く必要を無くせる行動が強い。
この札自身の周囲への攻撃はあくまでオマケ。

技の「双面の舞踏家」と似ているように感じるが、あっちはターンを使用せず振り向けるのが強い。
ただ「急旋回」は振り向くには必ずターンを消費してしまうので、汎用性を考えると向こうに軍配が上がる。

特技

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名称特技
ダメージ なし
クールタイム5
効果この勇士の特殊能力を使用する。倹約

行動札として特殊能力が使えるようになる。
5ターンで特殊能力を2回使えると考えると、実質クールタイムが2or3となる。

この札の有用性は使っている勇士の特殊能力に直結する。
回避に直結する「風来人」や「影」、「鎖使い」を使っているときは優先してピックしている。

特殊能力がトリガーになる技を持っているとさらに使いやすい。

入れ替え投げ

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名称入れ替え投げ
ダメージなし
クールタイム7
効果前後のマスにいる対象を入れ替える。倹約

「鎖使い」の特殊能力が行動札になったもの。

敵が攻撃しようとしているときに入れ替えるとやり過ごせて、相打ちも狙いやすくて使い勝手がいい。
自分が端のタイルにいると使えないので、少し中央寄りで陣取るように動きたい。

早駆け

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名称早駆け
ダメージなし
クールタイム6
効果可能な限り前方へ駆ける。
倹約

ダメージの発生しない「突進」で、急襲や離脱用として使う。

使い勝手絵は「突進」と同じだが、倹約効果でターン消費せず使うことができるのが便利。
ただ結局突っ込むだけor離脱用としても振り向きのターン消費でダメージを避けきれないということが多く、ピックすることは少ない。

定位置

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名称定位置
ダメージなし
クールタイム6
効果中央のマスへ瞬時に移動する。
中央マスに敵がいた場合、位置を交換するように移動する。
倹約

ショーグン第二形態が連発してくるアレ。

どんな状況でも中央マスへ移動できるので緊急回避として役立つ。

ただ中央に移動する=袋叩きに遭いやすくなるので、対処方法は考えておかないといけない。
あえて使わず、甘んじてその場でダメージを受けるほうが安上がりなこともある。

鏡写し

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名称鏡写し
ダメージなし
クールタイム6
効果今いるマスと反対側のマスに移動する。
倹約

まさしく挙動が「鏡映し」のため、この札を使うと振り向いた状態となる。
(Ex マップ左端で右を向いた状態で使うと、マップ右端に左を向いた状態となる。)

「定位置」と同じく、移動先に敵がいた場合は入れ替わる。
遠距離攻撃持ちと入れ替わるように使うと、そのままダメージを受けることになるので注意。
ショーグン第二形態の手裏剣を避けようとして使っても、意味が無く被弾してしまった。(1敗)

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この記事を書いた人

親の教育?により3歳でファミコンウォーズをプレイし、ゲームの沼に浸かり続けた人生を送っている。ローグライクが好物。

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