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【Slay the Spire】サイレント パワーカード評価 A20H

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アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。

本記事はサイレントのパワーカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。

これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。

目次

【前提】カード評価の基準

「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。

フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力

評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex ディスカードが揃っていない状況での「腹裂き」や、ドローを増やしても意味のない状況での「アクロバット」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。

状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。

評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。

あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。

本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。

Slay the Spire プレイ実績

よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。

S 見たらほぼピック

用意周到

任意のカードを「保留」できるカード。

適切なタイミングで適切なカードを切れるようになるのが弱いわけがない。
さすがにカードが揃っていない最序盤ではピックする意味が薄いが、中盤~終盤では本当にお世話になる。

「死霊化」、「触媒」、「金切り声」、「足払い」、「バレットタイム」、「悪夢」、「錬金術」、「グランドフィナーレ」、「不快感」、「反射」、「策士」などなどサイレントは保留しておきたいカードが本当に多い。

ルーニックピラミッドと役割が完全に被るので、二者択一。

2枚保留できると安定度が段違いなので、UG優先度は高い。

死霊化

「無形」を獲得するものの、毎ターン敏捷性が下がるパワーカード。

どんな高火力なダメージも1に減らせる、サイレントのぶっ壊れカード。
後半になるほど敵の攻撃力が高くなっていくので、持っていると本当に助かるシーンが多い。

ただ毎ターン敏捷性が下がるデメリットも強烈なので、使用するタイミングがとても大事。
ボスやエリート戦で長期戦を見据えている場合、敵の攻撃がどうしても受けきれないような状況で無ければあえてHPで受ける等の考えが大切。
逆に雑魚戦の場合、さっさと使って被ダメージを抑えたほうが良い状況がほとんど。
アーティファクトを持っていたり、「オレンジ色の丸薬」があればデメリットを無視できるのでただの最強カードとなる。

コストが重たいのがネックで、このカードを使うと他のカードが使えないといった状況がほとんど。
「スネッコアイ」や「セットアップ」でコストを変動させたり、「用意周到」や「ルーニックピラミッド」などの保留で適切なターンに確実に使うことができるようになると安定度が一気に増す。

「悪夢」で増やすことができればゲームを完全にぶっ壊すことができるので、チャンスがあればどちらも揃えたい。
ただ敏捷性の低下スピードも一気に上がるので、必ず短期決戦で仕留め切ること。

UGすると「無形」のターンが2→3に増えるので、最優先でUGする。

A 優先してピックする

フットワーク

「敏捷性」を獲得するパワーカード。

ブロック生成手段が豊富なサイレントの耐久力を底上げしてくれる重要なカード。
「ディフレクト」や「ドッジロール」、「バックフリップ」、「ブラー」といった単独では心もとないブロックカードが、一気に強くなる。
「残像」と組み合わせるとデッキを回すだけでカッチカチになれる。

ブロック生成量が増えて道中の安定度が増すので、相手の攻撃をしっかり防ぎきるためにも2章の中盤までにはピックしておきたい。
2枚までは見かけたら優先的にピックすることが多い。
さすがに3枚はやりすぎなことがほとんど。

「フットワーク」自体はブロック手数の多いデッキで輝くカードだが、「フットワーク」を使うまでの立ち上がりを支えるためにも「幻視」や「足払い」などのフロントロード系ブロックカードは持っておきたい。

残像

カードを使うたびにブロックを獲得するカード。

ブロック量は1と微々たるものに見えるが、真骨頂は「フットワーク」と組み合わせたとき。
デッキを回しているだけでブロックがガンガン稼げるようになり、また「心臓」の鼓動ダメージを無視できるようになる。

「フットワーク」と組み合わせない場合でも、どのカードでも発動する敏捷性1とも考えることができて地味にダメージを減らす要因ともなっている。

UGすると「天賦」が付いて最速で使うことができるので早めにUGしたいが、他にもUGしたいカードと天秤にかけると後回しにされがち。

商売道具

毎ターンの最初に、1枚ドローしてから1枚ディスカードするパワーカード。

ディスカード軸だととても嬉しいカードで、「スニーキーストライク」や「腹裂き」を安定して使うことができる。
他のディスカード効果を持つカードが少なくても「策士」や「反射」をフル活用できるのが強い。

ディスカード軸以外でも毎回1ドロー増えると考えると、デッキを掘り進めるスピードが上がるので結構便利。
同じ効果のスキルカード「準備」はそのカード分の手札枚数が減るが、こちらはパワーカードなので手札が減らない(選択肢が変わらない)ので、単純に強い。
中盤以降に見かけたらドローを強くするためにもピックすることが多い。

UGすると「天賦」が付くので優先度は高めだが、他にもUGしたいカードが多いので悩ましい。
ディスカードとシナジーがあるレリック「丈夫な包帯」か「ティンシャ」を持っているなら毎ターン確実に発動できるようにするためにも、UG優先度が上がる。

B わりとピックする

精度上昇

ナイフの火力を上げるパワーカード。

ナイフ1本の火力が8(UG後10)まで上がって、「剣の舞」のトータルダメージが跳ね上がる。
ともにUG済の場合、1コスト40ダメージと破格の火力。

ナイフ軸だとほぼ必須のカードで、これが無いと3章くらいから火力不足でジリ貧になりやすい。
逆にいうと2章終盤まではナイフ単体の火力でもなんだかんだ戦えるので、ピックはナイフ生成手段を複数揃えてからでも遅くない。
「外套と短剣」しか無いような状況ではピックしてはいけない。

UG優先度は高いが、もし「精度上昇」と「剣の舞」がそれぞれ1枚しかない場合は「剣の舞」を先にUGしたほうが火力がでることを覚えておこう。

まきびし

反撃ダメージを与える「トゲ」を獲得するパワーカード。

対心臓戦を見越してピックすることが多く、15連撃に対して防いでいるだけで反撃45ダメージ(UG後75ダメージ)をガッツリ稼げるので頼もしい。
1章のボスが「ガーディアン」のときは早々にピックしても大丈夫。2章で「刺創の本」相手にも強く出られるので、エリートを踏みやすくなる。

3章のスパイカー相手で、敵の「トゲ」が増えすぎたときの安全に倒す手段としても便利。
相手の攻撃待ちになるので超ロングゲームとなってしまうけども…

C 状況によってはピックする

有毒ガス

毎ターン、敵全体に毒を付与するパワーカード。

長期戦のお供で、序盤の足りない火力を補ってくれる。
確実に毒の蓄積量が増えていくので、とにかく耐え続けるだけでもダメージがしっかり入る。

速攻力を求められる展開ではこのカードを使っている余裕は無く、ただ邪魔なカードとなりがち。
スケーリング手段としてもゲーム終盤だとさすがに力不足なので、別のスケーリング手段を用意する必要がある。

結果として、フロントロードを重視して雪だるま式で強化しながら進んでいくゲームの性質上、速効性の無さとスケーリングのスピードを考えるとピックしないことが多い。
1章でまともな火力アタックカードが引けなかった時の代わりとしてピックするくらい。

メッタ切り

カードを使うたびに全体ダメージを与えるパワーカード。

デッキをガンガン回すディスカード軸で輝くカードで、スキルカードを使っていくだけで相手にダメージが与えられる。
「残像」と組み合わせると、デッキを回すだけで攻守ともに完璧となる。

ナイフ軸とも相性が良く、単純に火力向上に加えて苦手な複数相手にも全体攻撃でダメージを与えられるようになるのが強い。

UGすると火力が1→2と倍に増えるので、メインで活用するならUG優先度は高い。

このカードだけでは序盤はともかく後半は火力不足なので、他の手段も準備しておこう。
スキルだけを使うループデッキを組めるなら、時間はかかるがこのカードだけで火力は完結する。
それでも「タイムキーパー」対策は考えておく必要があるが…

D ピックしないことが多いor削除対象

無限の刃

毎ターン手札にナイフを加えるようになるパワーカード。

これをわざわざ1コスト払ってまで使いたい状況がわからない。

レリック「リストブレード」を持っていて、かつ「精度上昇」をほぼ間違いなく使える状況…でもピックするのは迷うレベル。
「手裏剣」、「クナイ」、「扇子」などの0コストアタックを数多く使いたい状況で少しでも足しにしたいときくらいかなぁ…

まずピックすることは無いし、ボスレリック「パンドラの箱」で手元にきてしまったときは速やかに削除している。

猛毒の仕込み

アタックでダメージを与えるごとに毒を付与するパワーカード。

運用が難しいカードで、発動条件が「アタックダメージをブロックされずに与えた時」なので思った以上に毒が蓄積されない。
毒デッキではなく、ナイフデッキで足りない火力を補う用途で使う。
レリックの「スネッコスカル」やパワーカードの「加虐性」と組み合わせると火力が一気に上がる。

ディスカード軸の「腹裂き」や「スニーキーストライク」と組み合わせて使うこともできるが、元々の火力が高いので「猛毒の仕込み」を使うことが無くても押し切れることがほとんど。

UGすると2コストから1コストになる。
2コストでは重すぎてまともに使えないので、本格的に運用するならUGは最優先。

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この記事を書いた人

親の教育?により3歳でファミコンウォーズをプレイし、ゲームの沼に浸かり続けた人生を送っている。ローグライクが好物。

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