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【Slay the Spire】サイレント アタックカード評価 A20H

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アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。

本記事はサイレントのアタックカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。

これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。

目次

【前提】カード評価の基準

「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。

フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力

評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex ディスカードが揃っていない状況での「腹裂き」や、ドローを増やしても意味のない状況での「アクロバット」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。

状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。

評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。

あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。

本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。

Slay the Spire プレイ実績

よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。

S 見たらほぼピック

ダイ!ダイ!ダイ!

敵全体に高ダメージを与えて「廃棄」されるアタックカード。

「廃棄」以外のデメリットが無い強いアタックカードで、基本的には見かけたらピックする。
「廃棄」もデッキ圧縮に役立つので、後半でも邪魔にならないのが嬉しい。

手札にきたら基本的に使うのでUGしたいが、廃棄されてしまうのでUG優先度はそこそこ。

ガラスのナイフ

使うたびにダメージが減っていくアタックカード。

超有能なフロントロードカードで、序盤にピック出来たらバッタバッタと敵を倒していける。

1コストで最初に使う場合はUG前でも16ダメージと破格で、使うたびにダメージが2×2減っていくが3回使うまで「ストライク」よりダメージが高い。
UG後は12×2ダメージと1コストとは思えないほどの高火力となる。
4回使うとして56ダメージなので、大概の雑魚敵はそれまでに余裕で倒し切れる。

火力が大幅に変わってくるので、UGは最優先。

A 優先してピックする

騙し討ち

「天賦」、「廃棄」付きのアタックカード。

序盤からデッキが完成する終盤までお世話になるフロントロードアタック。
0コスト11ダメージ(UG後15ダメージ)は破格で、廃棄されるので邪魔になることも無い。

後半のデッキが完成した状態では初期手札を1枚圧迫してしまうことになるが、その完成までのスピードが速くなることを考えると積極的にピックしていきたい。
サイレントのスターターレリックで初期ドロー枚数が増えているし、「アクロバット」などのドロー手段も増えているハズなのでそこまで気にもならないことがほとんどだが…

使用すると廃棄されてしまう使わない戦闘がほぼ無いので、UG優先度はそこそこ高め。

無力化

スターターデッキに入っている特殊カードのサイレント枠。

脱力付与で被ダメージを抑えられる。0コストなので基本的に使い得。

UGすると弱体付与ターンが2に増えて安定度が増すので、最初の休憩でUGすることが多い。
他の弱体付与カードが引ければ、そっちを優先。

腹裂き

ディスカード軸のメインウエポンとなるアタックカード。

ディスカードが無くても3コスト21ダメージ(UG後27ダメージ)と高火力なので、序盤ならとりあえずピックしてディスカード軸に寄せていく動きでOK。

「アクロバット」や「用意周到」、「イカサマ」、「反射」などのカードが揃ってデッキを回す速度が速くなってきたら0コスト運用が当たり前になるのでガンガン火力が出るようになる。

よっぽどディスカードできるカードを持っておらず、別の軸が完成している状況以外ではピックする。

略奪

高ダメージを与え、次のターンに2枚ドローするアタックカード。

ドローのタイミングが次のターンで、コストに余裕がある状態で手札が増えるのが嬉しい。
「略奪」自身が2コストで重たいので、「略奪」を使わずにブロックを積んで被弾を抑えるか、多少の被弾は覚悟で「略奪」を使って次のターンに強く動くか長考することが多い。

アタックが貧弱なサイレントの火力として序盤はもちろん、運用次第では後半でも通用する。

B わりとピックする

ダガースロー

1枚ドロー、1枚ディスカードするアタックカード

先ドローなので使いやすいアタックカードで、火力も十分なので序盤に見かけたら優先的にピックする。

ディスカード軸に移行しやすくもなるし、別の軸で行くにしても中盤くらいまでは1枚ドロー付きアタックカードとして運用できるので十分活用する。

UGしてもダメージ量しか増えないので、UG優先度は低い。

スニーキーストライク

ディスカードしていると実質0コストになるディスカード軸メインウエポンの一つ。

2コストを使った後に2コスト回復なので、ドローカードを使ったせいでコストが足りなくなった…とならないように注意。

最序盤でも「ストライク」2枚分の火力があり、初期デッキに「サバイバー」があるので0コストで使う機会があるため割と雑にピックすることが多い。
その後はできるだけ「イカサマ」や「アクロバット」などのドローカードを早めに集めたい。

スライス

0コストのアタックカード。

「ストライク」の0コストバージョンで、単純に上位互換で典型的なフロントロード性能。

1章~2章の前半では輝くが、後半はほぼ間違いなくドローを阻害する邪魔なカードになる。
とはいえこのゲームはスノーボール的に強くなっていくゲームなので、序盤でアドバンテージを稼ぐためにピックすることは多い。

毒の一刺し

毒を付与するアタックカード。

ダメージ+毒で考えると1コスト9ダメージ(UG後12ダメージ)で、2ターン目以降は追加継続ダメージと考えると普通の火力としても悪くない。

毒軸にも自然と移行できるので、序盤で見かけたら優先的にピックする。
毒の蓄積量は多くないが、「バースト」+「猛毒」コンボの種毒としてはギリ使える。
もちろん他の毒付与手段を早急に確保しよう。

五月雨ダガー

2回攻撃、かつ全体攻撃のアタックカード。

貴重な全体攻撃カードで、特に1章の後半~2章の前半に活躍する。
スライムやグレムリンの軍団、エリート「セントリー」に強く出られるので序盤に引けたら積極的に倒しに行く。

3章では各個撃破してくほうが安定することが多いのでピックすることは無いが、序盤に持っていた「五月雨ダガー」がレプト姉さんにぶっ刺さって助かることも多い。

串刺し

エナジー量依存のアタックカード。

エナジーを余すことなくダメージを与えられるので使い勝手がいい。
序盤に拾えたらアタックが弱いサイレントがまともなダメージを与えられるようになるので、積極的に敵マスを踏んでいける。
その際は最優先でUGする。

「ケミカルX」や「アイスクリーム」、その他エナジー生成カードがあればもっと強く当たれる。

ダッシュ

ダメージを与えつつ、ブロックも稼げるアタックカード。

アイアンクラッドの「アイアンウェーブ」と似ているが、こっちのほうがよっぽど使いやすい。
そこそこのダメージとブロックを稼ぎ、2コストのため手札を圧迫しないのが強み。

序盤に引けたらエリートに強く出られる。
特にボスグレムリン対策として本当に便利。

終盤ではただのブロック稼ぎカードとなりがちだが、あって助かるシーンも割とある。

フルアタック

敵全体にダメージを与え、1枚をランダムに捨てるアタックカード。

全体攻撃がそれだけで強く、さらにディスカード効果のおかげで「スニーキーストライク」や「腹裂き」といった強力とシナジーがあって強い。
残しておきたいカードほど捨てられる気がするが、確率論でいえばそんなことはない…ハズなのになぁ…。

ディスカード軸にするには捨てるカードがランダムなのがネックで、デッキが完成してくると使わなくなってくる。

「五月雨ダガー」と比べると一長一短で、どちらかを持っていたらもう片方はピックしない。

一撃必殺

ダメージを受けるほど必要エナジーが増えるアタックカード。

1章の序盤に出ると嬉しいフロントロードカードで、0~1コストのアタックと考えると優秀なダメージ量。
2コスト以上になってしまったらお邪魔カードで、ビャードと戦う時はブロック稼ぎがイマイチだとすぐ置物となる。

後半でもしっかりブロックが稼げるデッキなら使い道がある。
それか速攻力を鍛えて、やられる前にやってしまおう。

C 状況によってはピックする

飛び膝蹴り

次のターンにエナジーを獲得できるアタックカード。

エナジー獲得カードなので弱いわけでもないが、特に強くも感じない。
次ターンの手札に左右されることと、アタック量が多いわけでもないのが原因かと思われる。

1章のエリート前で他に良いアタックが拾えなかった時にピックすることが多い。

不意打ち

脱力を付与し、それなりのダメージを与えるアタックカード。

「無力化」に加えて脱力付与カードが増えると、被ダメージがかなり減る。
「無力化」と同じく、UGすると弱体付与ターンが2に増えて安定度が増す。

どの軸ともシナジーが無いので、ピック優先度はそこまで高くない。
それでも「飛び膝蹴り」や「破滅」よりは使いやすく、また1章で「ボスグレムリン」が控えているときは優先度が少し高くなる。

ハチの巣

多段アタックカード。

2コスト15ダメージ(UG後20ダメージ)と単体で使っても悪くない火力。
筋力が増えているとダメージ量が一気に増えるが、サイレントには筋力UP手段が多くないのがネック。

ナイフ軸+レリック「手裏剣」があるときに、最後の止め的な運用で使えた時は楽しかった。
けどナイフの火力も十分増えるので、このカードがなくていいという話。

終わりなき苦痛

手札に来るたび増殖していくアタックカード。

アイアンクラッドの「怒り」に似ているが、こちらは手札にきた時点で複製される。
手札にきた時点で使い切る想定で0コスト8ダメージ(UG後12ダメージ)と十分な火力。
使った時点で廃棄されるため、まだ使い続けたいときは1枚は使わずに置いておく必要がある。

ナイフデッキとの相性が良く、「手裏剣」や「扇子」といった使用したアタックカード数に応じてスケーリングできるレリックや、0コストアタックなので「リストブレード」があると終盤でも輝く。

アンロード

手札のスキルカードとパワーカードを全て捨てるアタックカード。

スキルを使ってなんぼのサイレントで、スキルカードを全て捨ててしまうのは痛すぎる。
「反射」や「策士」が手札にあるときには使えるくらい。

「腹裂き」や「スニーキーストライク」を使う前のディスカード用として使えなくもないが、とてもリスキーな構築になる。
アクロバットなどの普通のディスカードを使って言ったほうがよっぽど安定する。

D ピックしないことが多いor削除対象

ストライク

スターターデッキに5枚入ってる基本カード。

可能な限り積極的に削除。サイレントはアタックが弱く、特に1章では「ストライク」から削除してしまうとエリートの突破すらままならなくなるので基本的に「防御」から削除する。

ネオーボーナスでカード2枚変化を選ぶ時は「ストライク」と「防御」1枚ずつにすることが多い。

はやぶさ斬り

サイレント版「ポンメルストライク」で、1枚ドローのアタックカード。

「ダガースロー」と役割が似ているが、こっちのほうがダメージが1低く、ディスカード効果が無い。
UG済だと攻撃力は一緒になる。

あまりピックすることは少なく、序盤でエリートと当たる前にアタックが不足している状況でとるくらい。
「はやぶさ斬り」と「ダガースロー」の2枚が提示されたとき、「ダガースロー」ならディスカード軸で活用できる道があるのでそっちを選ぶことがほとんど。

破滅

毒ダメージを受けている敵に2回攻撃するアタックカード。

「毒の一刺し」や「有毒ガス」などによる毒の付与が前提となるので、それらを複数枚あるときにピックするカード。
毒付与カードが1枚しかないと活用できないことが多い。

毒を前提とするためアーティファクト持ちには弱く、ただ手札を邪魔するだけになることもしばしば。

パワーカードの「猛毒の仕込み」を使った状態なら、毒を付与していなくてもこのカードで相手にダメージを与えたら2回攻撃になるので参考までに。

窒息

他のカードを使うたびに相手にダメージを与えるカード。

書いてあることは強いが、2コストという重さがネックになる。

このカードを使った後にどれだけ多くカードを使うことができるかがキモになるので、十分なエナジーが無いとデッキが回らない。
ナイフデッキと組み合わせて手数を稼ぐ方針もあるが、その場合はブロックが十分に稼げず被弾しがち。

どちらかというとディスカード軸の「アクロバット」+「策士」といったエナジー確保とドローを両立したデッキのアクセントとして使うことがほとんど。
それでも最初に2コスト支払う必要があることを考えると、エナジーレリックを持っておかないと運用は厳しい。

フレシェット

手札のスキル数に応じてダメージを与えるアタックカード。

手札をパンパンにしながらドロー&ディスカードで運用するデッキなら強いが、序盤はドローもできずスキルが多い手札にもならないので活かせない。

後半でも他の手段で火力を出せているならこのカードをピックする必要は無く、ドローは豊富だけど火力がどうしても出ないときに仕方なくピックする。
そんなデッキのときはすでに沈んでいることがほとんどだけど…

とどめの一撃

ターン中に使用したアタックカードに応じてダメージを与えるカード。

ナイフ軸など、0コストでアタックカードを数多く使えるデッキで火力目的でピックする。それ以外の軸だと役に立たないことが多い。
特に序盤は邪魔なカードのなる可能性が高い。

ディスカード軸でデッキがブン回るときに強そうで入れたくなるが、スキルカードばっかり使ってアタックはほとんど使わないということになって火力が伸びない。(1敗)
「スニーキーストライク」や「腹裂き」がたくさん打てるデッキなら使えそうだが、その場合「とどめの一撃」を使わなくても十分な火力なのでやっぱりいらない。

ヒールホールド

脱力付与されている相手に使うとダメージに加えてドロー・エナジーを獲得するアタックカード。

アイアンクラッドの「ドロップキック」のサイレント版で、こちらは脱力がトリガー。
ループデッキのお供で、それ以外だと脱力付与カードが豊富であればピックするが、それ以外ではほとんどスルーする。

グランドフィナーレ

山札が0なら全体超高ダメージを与えるアタックカード。

デッキ枚数を調整できるなら最高に強い。
問題は発動できる環境を作れるか。

デッキ枚数の調整が難しく、ピックするにはドロー枚数を調整できるカードやレリックが必須。
正直言うと、個人的に上手く使えた試しが無くてピックすることがほとんどない。
ボス撃破報酬のレアカードで出てきた時も、たいがい横に並んでいるカードのほうが使いやすいし…

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この記事を書いた人

親の教育?により3歳でファミコンウォーズをプレイし、ゲームの沼に浸かり続けた人生を送っている。ローグライクが好物。

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