アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。
本記事はアイアンクラッドのスキルカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。
これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。
【前提】カード評価の基準
「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。
フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力
評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex スキルが揃っていない状況での「堕落」や、ブロックが積めないときの「ボディスラム」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。
状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。
評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。
あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。
本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。
よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。
S 見たらほぼピック
焦熱の契約
廃棄しつつドローできるカード。
デッキを圧縮しつつデッキを掘り進められる素晴らしいカード。廃棄軸はもちろん、どのデッキに入れても腐らない。
「闇の抱擁」や「古き枝」と組み合わせて使うとすぐに手札がパンパンになる。そこに「鬼火」で一気にダメージ出せると脳汁がドバドバ状態。
サイレントの「アクロバット」とは違い、先に廃棄する必要があるので細かい調整がしにくい点だけ注意。
供物
HPをリソースに、ドローとエナジーを得るカード。
めっちゃ強い。どのデッキに入れても腐らない。
ドロー枚数が多いのでエナジー獲得後の動きがしっかりと見据えられる。
デッキを掘り進められることもあり、手札に残したままターンを終えることはほとんどない。
HP6消費はスターターレリックの回復量と同じで多いように感じるが、戦闘が長引けばそれ以上のダメージを受けることがほとんどなので「供物」を使ってさっさと倒すほうが結果的にHPを残せる。
UGでドローが2枚も増えるのは強い。初手で使えば手札が9枚になるのでどうとでも動ける。
バトルトランス
0コストで大量ドローできるけど、それ以降のドローはできなくなるカード。
ドローが弱いアイアンクラッドの救世主。序盤はこのカードが手札にきたら何も考えずに使っても大丈夫なレベルで強い。
終盤に別のドロー手段が確保できたら初めて運用に気を付けたらいい。
このカードを使った後に「ポンメルストライク」を引いたら悲しい気持ちになる。
不動
使うと廃棄される超高ブロックカード。
こいつ1枚で大概の攻撃はやり過ごせる。
とあるユーチューバーは「見たら見ただけ取る」と言っていたが、全く同じ気持ち。
ブロック軸の火力にもなるが、廃棄効果で1度しか使えないのであくまで副兵装の立ち位置。
他の安定したブロック供給手段があってこそのブロック軸なので、メイン火力にしてはいけない。
A 優先してピックする
ゴーストアーマー
1コストの高ブロックカード。
コストあたりのブロック生成量が優秀。序盤にとれると安定度が一気に高くなる。
エセリアルなので使わないと廃棄されてしまうため、ブロックが必要ないタイミングでも今後を見据えて使わざるを得ないシーンがある。
逆にこのカードを使ってしまったがためにダメージ量が増えず、結果痛い目を見えることもしばしば。
衝撃波
敵全体に脱力と弱体を付与するカード。
脱力と弱体を全体に長期間付与するので、雑魚敵・エリート・ボスどの相手にも有利に動ける。UGすると脱力・弱体付与ターン数が2も増えるのが強い点で、優先してUGしたい。
2コストと若干重たいが、次ターンからの動き出しが一気に強くなるので迷ったときは基本的に使ったほうが強い。脱力のおかげで「衝撃波」を使ったターンも大やけどすることは少ない。
アーティファクトが1残っている的には弱体しか入らないため、手痛いダメージをもらいやすいのが注意。
アーティファクトを剥がす用途でも使うには付与ターンが長いことを考えるともったいない。
激昂
エナジーを獲得できるカード。
リソース無しでエナジーを獲得できるため見た分だけピックしたくなるが、「瀉血」と同様に高コストカードが多い状態かドローが強くないと活躍できないし、入れ過ぎるとデッキの掘り進みも遅くなる。
それでも1枚は基本的にとっていい。
未UG「激昂」使用後の手札が4枚で、全部1コストならピッタリ使い切れる計算のため。
武装解除
相手の筋力を下げるカード。
多段攻撃持ちに特に強い。
一撃の火力が高い相手への短期決戦ならブロックを積んだほうが被害が少ない。
長期戦になる多くのボスには有用なので見かけたら1枚は欲しい。
使ったら廃棄されるのでデッキ圧縮されるので邪魔にならない。
やせ我慢
高ブロックを生成するが、手札に「負傷」を2枚追加するカード。
1コストで15ブロック(UG後20ブロック)は破格の性能。
ゲームを通して1枚はピックしたい。
このカードをピックしたなら廃棄手段を確保しに行きたい。
廃棄できなければ長期戦がきつくなってくる。
「負傷」が紛れ込むのは手札なので、デッキが回るまでは邪魔にならない。
手札に紛れ込んだターンに廃棄も簡単で、「やせ我慢」→「セカンドウィンド」は鉄板ムーブ。
セカンドウィンド
アタック以外の手札カードを廃棄して、その分ブロックを得るカード。
廃棄軸のおとも。
デッキ圧縮できて、ブロックをがっつり稼げる。
「ワイルドストライク」や「焼身」などのデメリットありアタックカードをガンガン使っても気にならなくなる。
むしろ「防御」廃棄後のブロックの種になる。
「闇の抱擁」「ジャガーノート」「無痛」のどれと組み合わせても強い。
「無痛」と合わせて使うとカチンコチンになるけど、ドローが正義なゲームなので強いのは「闇の抱擁」だと思う。
このカードを取るとやせ我慢が欲しくなる。逆もしかり。
発掘
一度廃棄したカード1枚を選んで手札にもどすカード。
強力な廃棄効果の付きカードをもう一度使えるのは強い。
「供物」や「鬼火」を引いた時にはピックしたいが、どっちもレアカードなので拾える機会は多くない。
「記憶リキッド」のように戻したカードのコストが0になるわけではない。
UG前だと1コストなので手札に戻したはいいがコストが足りなくて使えない…という状況が結構あるので早めにUGしたい。
威嚇
敵全体に脱力を付与するカード。
脱力付与ターンは短いが、0コストなので使いやすい。
アーティファクトを剝がす用途でも使える。
序盤はこのカードで被ダメージを抑えて、残りのコストを全部アタックに
あると助かるカードという位置づけ。
B わりとピックする
受け流し
ブロックとドローを両立したカード。
ドローとブロック生成の弱いアイアンクラッドにとって両方を補ってくれるのが非常にありがたい。
「ポンメルストライク」のブロック版というイメージだが、「ポンメルストライク」と違ってUGしてもドロー枚数が増えない。
両方がピック候補にあがるとどっちを選ぶかすごく迷う。
無限ループのお供でもある。
武装
微量のブロック生成と手札のカードを強くしてくれるカード。
ブロック量は少ないので、あくまで補助と割り切るべし。
UG前提な性能で、可能な限り手札を増やした状態でこのカードを使いたい。
このカードがあるからといってキーカードのUGを怠ると負けに繋がりやすい。
「神格化」があればいらない。
不屈の闘志
ブロック生成と手札のカードを廃棄するカード。
ブロックしつつ、カード廃棄ができるので長期戦を見据えやすくなる。
アタックカードが廃棄できるだけで価値がある。
UG前提のカードで、UGしないと廃棄カードがランダムで選ばれるので使い勝手が悪い。
だいたいキーカードに限って廃棄される印象。
廃棄軸であればぜひ欲しいカード。
炎の障壁
それなりのブロック生成と反撃を付与するカード。
多段攻撃持ちに刺さる。「ビャード」や」刺創の本」と相手をする際に持っていると気持ち良い。
心臓戦でも60ダメージ(UG後90ダメージ)稼いでくれるので十分実用レベル。
生成されるブロック量は「防御」×2と変わらないので、あくまで反撃ダメージがメイン。
瀉血
HPをリソースにエナジーを得るカード。
「激昂」と違って1回の戦闘で何度も使うことができるが、HPをリソースにする関係上用法用量を考えないと痛い目を見る。
エナジーは増えても手札は増えない(このカード分実質マイナス1枚)のため 、高コストのカードが多い状態かドローソースが確保できていないと活用できないシーンが多い。
もちろん自傷軸だと相性が良い。
リミットブレイク
筋力を2倍に増やしてくれるカード。
筋肉軸の花。ムキムキマッチョメンになって敵をなぎ倒そう。
このカード単体では筋肉が増えないので種になるカードを確保したうえでピックが必要。
そのため1章ボス撃破時に提示されても種カードをもっていないことが多いのでピックしたくてもできない。
UGすると廃棄効果が無くなるので、ほぼUGは必須。
「ヘッドバット」や速攻でデッキを回しまくって以下にスケーリングできるかがキモになる。
ダブルタップ
次に使用するアタックを2回発動させるカード。
他のアタック依存だが、デッキタイプとかみ合えばとても強い。
コストが余っているときの「旋風刃」が強く、例えばエナジーが2残っていれば4回攻撃になる。
UG済ポンメルストライクで4枚ドローも一気にデッキが掘り進められて好き。
「鬼火」に使っても1回目の発動時に手札が廃棄されてしまっているので、2回目は不発で終わる。
弱いアタック2枚を2回使うより強いアタック1枚を2回使うことがほとんどなので、このカードのUG優先度はとても低い。
C 状況によってはピックする
雄叫び
手札のカードを調整するカード。
次ターンにブロックカードを残しておきたいときやコストが足りないときの先送りとして調整できる。
UGしないと手札マイナス1枚のため、ドロー目的としては使えない。
かといってこのカードにUGを割り当てるほど余裕は無いため、UG済がきたらピックする程度。
「荒廃」と組み合わせるとシナジーを発揮するが、「荒廃」自体が使いにくくてピックすることが少ないので結局あまり輝かない。
「闇の抱擁」を使っていると山札に戻したカードが「雄叫び」の廃棄効果によって戻ってきてしまう。
見張り
廃棄されるとエナジー生成されるブロックカード。
「焦熱の契約」と組み合わせるとドローしながらエナジー生成という強ムーブができる。
廃棄カードが無い時点ではただの「防御」と変わらないので、邪魔にしかならない。
「パンドラの箱」でブロック生成手段が無くなってしまったときは先ヅモする。
「堕落」と組み合わせるとブロックしながらエナジー生成という壊れカードとなる。
憤怒
アタックするたびにブロックを生成するカード。
アタックカードが豊富なアイアンクラッドでは地味に命を繋いでくれる。
とはいえブロック量は少ないので、やられる前にやれスタンスの補助程度。
できるだけ早く他のブロック生成手段を見つけないとジリ貧になる。
フレックス
使用したターンのみ筋力があがるカード。
アーティファクトがあれば筋力が下がる効果を打ち消せる。また「リミットブレイク」と同時使用で筋力UPの種にもなる。
0コストカードで使いやすいと思いがちだが、ドローが邪魔されて肝心のアタックが引けないという状況が多い。次ターンには筋力が無くなるのでスケーリングに使えないのが痛すぎる。
塹壕
ブロックを2倍に増やすカード。
ブロック軸の三種の神器。残りは「バリケード」と「ボディスラム」。
先ヅモではなく、ある程度ブロック量が生成できるようになってからとらないと地獄を見る。
ブロック軸で無ければただのお邪魔カードになることが多い。UG済で無ければ2コストと重たいので使い勝手もイマイチ。
弱点発見
相手が攻撃しようとしているタイミングなら筋力を増やせるカード。
筋力の上昇量が大きく、何度も使うことができるのが有用。
ただ安定して筋力が増えるわけではないので、これ1枚ではスケーリング不足になることが多い。
ヘッドバットで戻す動きor大量ドローしてデッキをガンガン回す動きができないと厳しい。
二刀流
手札のアタックorパワーを複製させるカード。
何度も使いたい強力なアタックやパワーを持っているときにピックの候補になる。
廃棄されるカードが主な複製対象。
弱いカードを複製しても弱いままなので、ピックするタイミングは重要。
序盤にとっても「呪い」と同じような扱いになって邪魔になるだけ。
悪魔化を複製してモリモリマッチョメンになるのは楽しい。
D ピックしないことが多いor削除対象
防御
ブロック生成のスターターカード。
「ストライク」と同様に可能な限り削除したいが、アイアンクラッドはアタックに比べるとブロックカードが揃いにくい&スキルを廃棄するカードが豊富なため「ストライク」を優先して削除する。
荒廃
デッキトップを使用して廃棄するカード。
高コストカードを踏み倒す動きが強いが、「ヘッドバット」や「雄叫び」が無いと狙えない。
使用してから廃棄するので「不屈の闘志」の使用せずのランダム廃棄よりマシだが、必要なタイミングで必要なカードを使うことが大切なゲームなのでやはり使いにくい。
「堕落」と「古き枝」のコンボ中なら、適当に使ってしまうことが多い。(そんな状況ならそもそもこのカードが不要という話もある。)
非道の刃
0コストのアタックが生成されるカード。ターンをまたぐと本来のコストに戻る。
生成されるアタックはランダムなので運要素がとても強い。未UGの状態だと0コストアタックを引いて実質損という状況もありえる。
UGすると0コストになるが、それなら狙ったアタックをUGしたほうがいい。
生成されるアタックカードが未UGというのも弱い。
カード報酬にUG済で提示されても、ほとんどとらない。
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