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【Slay the Spire】ディフェクト パワーカード評価 A20H

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アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。

本記事はディフェクトのパワーカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。

これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。

目次

【前提】カード評価の基準

「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。

フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力

評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex オーブ生成手段が揃っていない状況での「認知偏向」や、エナジー生成手段を増やしても使い道のない状況での「ダブルエナジー」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。

状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。

評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。

あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。

本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。

Slay the Spire プレイ実績

よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。

S 見たらほぼピック

自己修復

戦闘終了後にHPを回復するパワーカード。

数少ないHP回復手段。
立ち上がりの間にダメージを受けてしまうことが多いので、HPが回復できるというだけで価値がある。
疑似的なブロックとしても使えて、1コストで7ブロック生成と考えると悪くない。

レリック「コーヒードリッパー」をピックしやすくなり、エナジー供給が安定してさらに立ち上がりが安定するというシナジーを発揮する。
「反響化」と組み合わせて14回復(UG後20回復)ができるようになると、もっと強気に立ち回れる。

認知偏向

高い集中力を得るが、毎ターン終了後に集中力が1下がっていくパワーカード。

一気に高い集中力を獲得できるので、ライトニングとフロストを中心に戦うデッキでぜひ欲しいカード。
ダーク中心だと恩恵はちょっと薄い。

集中力が下がっていくデメリットは強烈だが、雑魚敵相手だと集中力が下がりきる前に大抵倒し切れるので問題にならない。
長期戦になるボス戦は使うタイミングを考える必要があるが、それでもライトニングの火力が一気に上がるので畳み掛けるタイミングを前倒しにできる。

アーティファクトを獲得できる「コアサージ」があればデメリットを気にしなくていいし、「オレンジ色の丸薬」があれば集中力低下を打ち消すことができる

バッファー

次のHP喪失を防いでくれるパワーカード。

「死霊化」と違ってターンを挟んでも消費せず、どんな高火力であっても確実に防いでくれる最強の防御カード。
敵の攻撃だけでなく「火傷」や呪いカード、心臓の鼓動ダメージといったHPを失うすべて原因が対象なので、不注意でバッファー効果を消してしまわないように。(1敗)

2コストと重たいが、確実にその価値はある。
ボス戦、雑魚戦でしっかり被ダメージを抑えてくれるので、見かけたらぜひピックしたい。

UGすると防ぐ回数が1→2に増える。

A 優先してピックする

デフラグ

「集中力」を上げるパワーカード。

オーブ主体で戦うデフラグの基本的なスケーリング手段。
特にデメリットも無い分、集中力の上昇量も一番低い。

どのタイミングでとっても有用だが、実力を発揮するにはオーブ生成手段が揃ってからになる。
1章の序盤でピックするとエリートマスを踏みにくくなるので、素直にフロントロードのアタック・ブロックカードをピック使用。

UGすると集中力増加量が1→2に増えるので、優先度は高め。

コンデンサ

オーブスロット数を増やすパワーカード。

オーブ主体で戦うディフェクトの基本的なパワーカードで、スケーリング手段。
オーブスロットを増やし、集中力を上げて立っているだけで強い状態を作るのが理想のディフェクト。
レリック「ルーニックコンデンサ」や「インサータ」が無ければデッキに2枚は欲しい。

オーブスロット数が増えるため、そのぶんオーブ解放までに必要となるオーブ生成量が

「コンデンサ」を使うと空きスロットが増えると、再度オーブスロットを埋めて解放できるようになるまで時間がかかるので、使用するタイミングは注意が必要。

特にフロストを解放してブロック数を稼ぐことが必要となる状況が結構あるので、手札にきたからと言って考えなく使用するのはよくない。

機械学習

ターン開始時のドローが1枚増えるパワーカード。

ドロー1枚増は単純に強い。
アイアンクラッドの「残虐」と違ってデメリットは一切なし。

複数枚ピック出来れば文句なしだが、レアカードなので難しい。

UGすると「天賦」がついてデッキを掘り進めるスピードがあがって立ち上がりを大きく支えてくれる。
また盾矛戦の2ターン目に「火傷」をデッキ直上に混ぜてくる妨害がマシになるのがデカいので、それまでにはUGしておきたい。

反響化

ターンの最初に使用するカードの効果を2回発動する効果を得るパワーカード。

ディフェクトの最終兵器。
本来なら1回しか使えないパワーカードでも2回分効果を発揮する。
また単純に2回発動=1回分コスト踏み倒しなので、高コストカードを初手に使う動きがとにかく強くなる。

コストが重たすぎるのがネックで、エセリアル効果付きなので無理やりにでも使わないといけない状況が多発する。
失ったHPを回復するためにも「自己修復」を見かけたらぜひ合わせてピックしたい。

ちなみに「反響化」で「反響化」を使うと、次ターンから合計3枚目まで効果を2回発動するようになる。
ゲームがぶっ壊れるレベルで強くなるので、「クリエイティブAI」で生成された時はぜひ使ってみよう。(そんな余裕があるなら使わなくても勝てるけど…)

UGするとエセリアル効果が無くなる。
無理やり使わなくても良くなるが、早々に使ったほうが良いのは変わらないのでUG優先度はそこまで高くない。

B わりとピックする

クリエイティブAI

毎ターン、パワーカードを生成する効果を得るパワーカード。

とにかくパワーカードに頼るディフェクトらしいカード。
生成されるパワーカードはランダムだが、これ1枚でスケーリング問題はほぼ解決する。
「ストーム」や「ヒートシンク」といったパワーカードの使用がトリガーになるカードとシナジーを発揮する。

ただ、やはり生成されるパワーカードがランダムなのがネックで、これに頼っていると安定とは程遠くなる。
ダメ押しの一手として考えるくらいがちょうど良い。

完全なスケーリングカードなので、ピックタイミングは後半。
前半にピックしてもフロントロードに全く影響しないので轢き殺されてゲーム終了が近づく。

UGするとコストが3→2に下がって使いやすくなるので、UG優先度は高い。

電気力学

ライトニングのオーブ効果が敵全体になり、さらにライトニングを生成するパワーカード。

この1枚で複数敵への対策が完結し、雑魚敵やエリートマスをガンガン踏めるようになる。
スレイバーズやレプト姉さんが(多少)怖くなくなる。

単体的にはライトニングの生成手段としかならず、生成効率が良いわけでもない。
オーブ押し出し手段として使おう。

複数敵への火力出しに困る序盤~中盤に欲しいカードで、火力が高まって速やかに各個撃破できる後半ではドロー阻害を防ぐためにあえてピックしないこともある。

C 状況によってはピックする

ハロー・ワールド

ランダムなコモンカードを1枚手札に加えるようになるパワーカード。

序盤にピックすると嬉しいカードで、どのカードが来ても基本的に「ストライク」と「防御」よりは強い。
また効果が「手札に1枚加える」なので、疑似的にドロー枚数+1とも考えられる。

中盤~後半でデッキが仕上がってくると有用性は落ちてくるが、「ストーム」や「ヒートシンク」の種としては使える。

長期戦だとどんどんデッキが膨れていくので、ちょっと使いにくい。

UGすると「天賦」がつくようになるが、そこまで必ず使いたいカードでは無いのでUG優先度は低い。

ちなみにディフェクトのコモンカードはアタックとスキルのみで、パワーカードは生成されないので疑似「クリエイティブAI」として使うことはできない。

ストーム

パワーカードを使うたびにライトニングを生成するようになるパワーカード。

デッキ内のパワーカードの数に依存するカード。
パワーカードで立ち上げながら、敵を倒してしまえばダメージをもらわないというコンセプトで運用することになる。
事前にフロストを浮かべておけばパワーカードを使いつつ押し出してブロックを生成させることもできるので、思った以上に活躍の場がある印象。

「ストーム」と「クリエイティブAI」があればスケーリングと火力出しが完結するので、あとは耐久しているだけで勝てるようになる。
ストームが複数枚使えるとハチャメチャになって楽しい。

UGすると「天賦」がつくようになる。
デッキが1順してあらかたパワーカードを使ってしまうとお役御免になるので、メインで使う予定なら優先的にUGしたい。

ヒートシンク

パワーカードを使うたびにドローする効果を得るパワーカード。

デッキ内のパワーカードの数に依存するカード。
立ち上がりにパワーカードを使いつつ、デッキを掘り進められる。

デッキ内のパワーカード数だけでなく、エナジー獲得手段とも相談してピックする必要がある。
ドロー効果でさらにパワーカードを引いてきたが、エナジーが足りないという状況になってしまうと逆に立ち上がりが遅れてしまう。

「ヒートシンク」自体がデッキの底にあって、あらかたパワーカードを使い切ってしまった…ということもよくある話。

UGするとドロー枚数が1→2に増える。
他のドローカードが少ないときはUGを検討する。

D ピックしないことが多いor削除対象

静電放電

アタックダメージを受けるたびにライトニングを生成するようになるパワーカード。

ヘクサゴースト、ガーディアン、刺創の本、心臓といった多段攻撃してくる相手への火力として使える。
貴重なHPをリソースとして使ってしまうので、「自己修復」を「反響化」で安定して使える状況でないと厳しい。

かなり多くのライトニング生成量できるので、「サンダーストライク」のスケーリング手段としても使えなくはない。

UGすると被弾時に生成されるライトニング量が1→2と倍増する。
カウンターアタックで敵を一気に削りきれるようになるので、メイン運用するならUG優先度は高い。

ループ

ターン開始時に先頭のオーブ自動効果を発動するパワーカード。

ダーク、プラズマが対象になるときは強いが、ライトニング、フロストが対象のときは実質オーブスロット1つ分と同じなので、費用対効果が薄い。
ただオーブの自動効果が「ターン開始時」なので、心臓戦の鼓動やスパイカーの反撃を防ぐことができるのは便利。

「ループ」ではなく「コンデンサ」でオーブスロットを増やしたほうがスケーリングとしては優秀。
ただ「ループ」は空きオーブスロットを埋める必要が無いメリットがあるので、フロントロード目的なら「ループ」のほうがいい。

UGすると自動効果の発動回数が1→2に増える。

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この記事を書いた人

親の教育?により3歳でファミコンウォーズをプレイし、ゲームの沼に浸かり続けた人生を送っている。ローグライクが好物。

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