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【Slay the Spire】ディフェクト スキルカード評価 A20H

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アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトでA20Hを達成したので、改めて自分の思考をアウトプットするためにカード評価をまとめました。

本記事はディフェクトのスキルカードに焦点を当て、A20H攻略を目指す前提で評価しています。
S~Dの5段階評価で、説明順は関係なし。

これからA20Hを目指す人の少しでも参考になれば、またA20H常連の古強者には酒の肴にしてほしいです。

目次

【前提】カード評価の基準

「Slay the Spire」は状況によってカードの価値が大きく変動するゲーム。
序盤はフロントロードを高め、カードやレリックを集めて徐々にスケーリングしてスノーボール(雪だるま)のように強化していく必要がある。

フロントロード…速攻性
スケーリング…爆発力

評価が高いからといっても状況に合わなければ弱いカードということを念頭に置いておく必要がある。
(Ex オーブ生成手段が揃っていない状況での「認知偏向」や、エナジー生成手段を増やしても使い道のない状況での「ダブルエナジー」など。)
かといって将来戦うかもしれない特定の敵への対策を怠っていると、当たった時にボコボコにされるので塩梅が大切。

状況を選ばず使えるカードはそれだけで評価が高く、逆にどんな強力なコンボパーツでも条件が揃わないと力を発揮できないカードは評価が低い。

評価基準はあくまで参考で、一緒に記載している考察がメインなので、そこを楽しんでいってください。

あくまで私が考えた内容で、異なる考えは多々ある(むしろそれが面白い)ゲームなので意見がありましたらコメントにぜひどうぞ。
その議論であなたも私も、もっと強くなれる。

本記事執筆時点の実績はトータルのプレイ時間が約150時間で、アイアンクラッド、サイレント、ディフェクト共にA20H達成済み。
ウォッチャーはまだプレイしていないのでこれから研究を進めます。

Slay the Spire プレイ実績

よりプレイが進んでいくうちに自分の中で評価が変わった時は思考の経緯がわかるように記載していきます。

S 見たらほぼピック

検索

好きなカードを山札から持ってくるスキルカード。

本ゲームで一番強いカード。異論はないハズ。
0コストでその瞬間に一番欲しいカードを確実に持ってこられる効果が弱いわけない。

様々なコンボに組み込める(というかコンボカードを引っ張ってくる)ので、使い道が無限に考えられる。
見た分だけピックしていいカードだが、レアカードなのでピック対象として挙がることが少ない。

UGすると山札から持ってくるカードが2枚に増えるので、すぐさまキーカードが揃って安定度が段違いになるのでUGは最優先。

核分裂

生成しているオーブを取り除き、取り除いたオーブ1つあたりエナジーとドローするスキルカード。

エナジーを獲得しつつ、ドローでその先の動きも見据えている便利なカード。
オーブスロットが埋まってから使う必要があるので準備は必要だが、オーブ生成手段が揃ってくるゲーム中盤~後半の立ち上がりをしっかり支えてくれる。

UGすると「取り除く」効果が「オーブを解放する」に置き換わる。
ただのドロー&エナジーから全オーブ解放という強い効果を発揮するようになるので使い勝手が全く変わってくる。
立ち上がりを支える効果がより強くなるので、UG優先度は高め。

A 優先してピックする

冷静沈着

フロストを生成し、ドローするスキルカード。

嬉しいフロスト生成と、嬉しいドロー効果のダブルで役立つカード。
守りを固めつつ、デッキを掘り進めて立ち上がりのためのカードを探すことができる。
単純なブロック生成量として「氷河」のほうが強いが、こちらはドローの効果を重視しているので役割が異なる。

ゲーム中どのタイミングであってもピックを検討する。
終盤には2~3枚ほど欲しいカードで、他にドローカードが無ければもっと多くてもいい。
コモンカードでピック対象になりやすいので、見かけたからといって慌ててピックする必要が無いのも助かる。

UGするとドロー枚数が増えるので、他のレアカードを差し置いてでもUGする価値がある。

スキム

シンプルにドローしてくれるスキルカード。

1コストで3枚(UG後4枚)とドロー枚数が多く、とても使いやすい。
エナジー獲得手段と組み合わせて、素早く立ち上がりを整えよう。

廃棄効果などのデメリット効果は無くて何回も使えるので、デッキをガンガン回すことができる。

UGするとドローが枚数が増えるのはとても強力なので、UG優先度は高い。

リサイクル

手札を1枚廃棄し、廃棄したカードのコスト分のエナジーを獲得できるスキルカード。

ディフェクトの数少ない「廃棄」手段。
雑にピックしてもデッキ圧縮手段として活用できる。
特にA20Hのような高アセンションではデッキに不純物を頻繁に混ぜてくるので、除去手段があるのは本当に助かる。

UGするとコストが0になるので、有用なエナジー供給手段となる。
一気に使いやすくなるので、UG優先度はとても高い。

ダブルエナジー

エナジー量を2倍に増やすスキルカード。

エナジーをがっつり増やす手段で、高コストカードが使いやすくなるのはもちろん、エナジー量依存の「テンペスト」、「マルチキャスト」、「強化ボディ」が一気に強くなる。
「集計」、「反響化」と組み合わせると二桁は余裕で、さらにレリック「アイスクリーム」があれば3桁まで積むのも難しくない。

活用するにはドロー手段の確保が不可欠で、「スキム」や「コンパイル・ドライバ」を多くピックしていきたい。
「廃棄」持ちなのでエナジーが腐ってしまうような状況では使わないという選択が大切。

UGすると0コストになって圧倒的に使いやすくなる。
エナジーを倍に増やす効果はこのカードを使った後のエナジーを参照するので、UGすると実質2エナジー獲得で、かつ残り1コストの状態でドローしてきても使うことができる。

寒気

敵の数と同じ数のフロストを生成するスキルカード。

敵が複数いると瞬時にオーブスロットをフロストで埋めてくれるのが助かる。
1体だけだとしょっぱいが、それでも0コストでフロストを生成するので立ち上がりを支えてくれるということだけで価値がある。

UGすると「天賦」がつくが、ドロー1枚分キーカードを引き込むのが遅れることになるのでデッキ内容と要相談。
「起動シーケンス」があるならUGしないほうがよい。

強化ボディ

エナジー量に比例してブロックを生成するスキルカード。

ブロック生成量の調整ができる使い勝手の良いブロックカードで、立ち上がりに受ける敵からの大ダメージを防いだり、フロストを浮かべ終わった後でのちょっと足りないブロックを稼ぐ用途にも使える。

1コストあたりのブロック量はそこそこ。
レリック「ケミカルX」があれば0コストで大量ブロックを稼ぎ出せるのでショップで見かけたらぜひ購入したい。

ゲーム通して活躍するので、2枚ピックすることも珍しくない。
UGしてもブロック量の伸びは低いので、UG優先度は低い。

氷河

ある程度のブロックと、フロストを2個生成するスキルカード。

このカード単体での合計ブロック量は11(UG後14)で高いわけではないが、フロスト2個の生成が優秀。
次ターン以降もブロックを生成するし、押し出しによるオーブ開放もできる。

集中力を上げて戦うデッキだとフロストから生成されるブロック量がガンガン増えて鉄壁の守りになる。
「氷河」でフロストを量産して耐えて、最後に「ブリザード」で倒す動きが強い。

起動シーケンス

「天賦」付で1ターン目に確実にブロック生成できるスキルカード。

立ち上がりの弱いディフェクトを支えてくれるありがたいカード。
0コストで10ブロック(UG後13ブロック)と高いのが嬉しい。
初期ターンにブロックを生成してくれるレリック「錨」があれば不要となる。

デメリットとして「天賦」付なので初期ドローが1枚確定になってしまう。
キーカードを引き込むスピードを上げるか、1ターン目に確実にブロックを生成するかのトレードオフの関係。
初期ターンに攻撃してこない心臓戦を見据えるとイマイチだが、鼓動ダメージを確実にブロックしてくれるので価値はある。

UGするとブロック量が10→13に増えるが、一度しか使えないので他の立ち上がりに必須なカードを優先してUGしたほうがよい。

B わりとピックする

ザップ

ライトニングを生成するスキルカード。

ディフェクトのスターターカードの一つで、ライトニングの基本的な生成手段。
序盤はこれと「デュアルキャスト」で火力を稼ぐ。

UGすると0コストになるため、序盤の休憩マスでUGすることが結構ある。
「デュアルキャスト」とどちらを優先してUGするかよく悩む。

デッキが1順するまでにオーブ3つ並べられるなら「デュアルキャスト」を、そこまでオーブが並べられないなら「ザップ」を先にUGすることが多い。
そのため必然的に「ザップ」をUGするとしたら最序盤。

デュアルキャスト

一番右のオーブを2回連続で開放するスキルカード。

ディフェクトのスターターカードの一つで、元々強いオーブ開放を2回発動させる。
序盤から終盤まで本当にお世話になる。

オーブ生成による押し出しではなく、オーブスロットが1つ空いてしまうのでオーブ生成手段の乏しい序盤だと継続火力が下がってしまう。
それでも序盤に欲しいのはフロントロードの力なので、ガンガン使って構わない。

UGすると0コストになるので取り回しが良くなる。
ザップとどちらを先にUGするか迷うが、オーブ生成手段がいくつか持っているならこっちを0コストでどんどん使う動きのほうが強い。
そのため1章の中盤あたりからは「デュアルキャスト」を優先することがほとんど。

ホログラム

ブロック生成量しつつ、捨て札からカードを1枚手札に戻すスキルカード。

捨て札から戻す効果がとても強く、ゲーム終盤になるほどいろいろ悪さをできる。
エナジー生成カードを何度も使ったり、ドローカードを戻してデッキを素早く掘り進めたりまとめてオーブ生成できるカードを2ターン連続で使って押し出しまくったりできると楽しい。

このカードを活用するにはエナジー確保が大切。
ホログラム自身に1コスト必要で、かつ戻したカードを使うためのコストが必要なのでエナジーレリックや「ダブルエナジー」、「加速!」、「集計」と組み合わせないと思った以上に強く動けないことが多い。

UGするとブロック量が増えて「廃棄」されなくなるので何度も使える。
キーカードを何度も使える強さは半端ないので、UG優先度はとても高い。

充電

ブロック生成しつつ、次ターンにエナジーを1獲得するスキルカード。

ブロック量は「防御」の上位互換で、エナジー供給も兼ねるので結構便利。
序盤にピック出来ると道中が安定する。

エナジーの獲得が次ターンなので安定した動きに繋がりにくいのがネックで、ゲーム終盤だと「ダブルエナジー」や「集計」といった使用したターンにエナジー獲得できるのほうが使いやすい。

UGしてもブロック量が増えるだけでエナジー獲得量は変わらないので、UG優先度は低め。

自動防御盾

ブロックが無いときに限り、高ブロックを生成するスキルカード。

ブロックが無いときという条件があるものの、ブロックをしっかり稼いでくれる。
特に戦闘序盤の立ち上がり時にあると助かるシーンが多い。

レリックやパワーカードの効果によってターン開始時に自動的にフロストが押し出されてブロックが生成される状況になってしまうと一気に使い道がなくなる。
その時は立ち上がりが整ったと考えることもできるので、「リサイクル」を使って廃棄できるとベスト。
「反響化」の2回発動する効果は完全に無駄になってしまうので注意が必要。

UGするとブロック量が11→15に増える。立ち上がりが不安なときはUGすることがある。

均衡

そこそこのブロック量と、次ターンまで手札を「保留」させるスキルカード。

ディフェクト唯一の「保留」効果持ちカードで、立ち上がりを整えるのに非常に役立つ。
敵のダメージをがっつり防ぎ、次ターンに生まれる隙で保留させたキーカードを使う動きが強い。

コンボカードを確保しておく用途でも便利で、エナジー生成手段はあるが使いたい高コストカードが無いときや、レリック「インサータ」を持っているときにオーブスロットが増えるターンに合わせて「消尽」を使うためのターン調整したりできる。
レリック「凍った目」があると調整も非常に簡単。

「反響化」の効果で使うと2ターン連続で保留できるので、簡易ルーニックピラミッドとして使える。

遺伝的アルゴリズム

使うほど、永続的にブロック生成量が増えていくカード。

初期はしょぼいブロック量だが、使っていくうちに1コストとは思えないブロックを生み出してくれるカード。
少なくとも14くらいのブロック量となるくらい育てたいし、その見込みが無ければピックしてはいけない。
レリック「ドリーの鏡」で複製した場合、成長した数字のまま複製されるのでしっかり育ったところを複製しよう。

UGするとブロック生成の成長数が2→3に増えるので、ゲーム序盤にピック出来れば優先度があがる。

集計

山札の数に応じてエナジーを獲得できるスキルカード。

山札の枚数依存のため安定性は欠けるが、1枚で大量エナジーを獲得できる。
ゲーム終盤はデッキ枚数が自然と25枚程度になっているので、運悪くよほど山札の下にあるときでも無ければ使う機会は多い。

このカードとしての効果はデッキを厚くしたほうが高いが、デッキを薄くしたほうがキーカードを引き込むのが早く、またこのカードを使う機会も増える。

UGするとエナジー獲得に必要な山札の数が4→3になるので、格段にエナジー量が増える。
大量のエナジーを放出させるアテがあるときはUG優先度は高い。

消尽

オーブスロットを失う代わりに、集中力を獲得するスキルカード。

「デフラグ」や「認知偏向」と違って、スキルカードなので何度も使用することが可能。
パワー偏重になりがちなディフェクトの天敵「目覚めし者」を見据えてたスケーリングとして有用。
レリック「インサータ」を持っているなら2ターンごとにオーブスロットが増えるので、実質デメリットを気にしなくて良いので強力。

オーブスロットを1個失う効果はスロット数が少なくなり、オーブを解放しやすくなるので一概にもデメリットとは言えない。
オーブスロットが無くなってしまうので「立っているだけで強い状態」にはならないが、コンスタントにオーブを生み出せるデッキなら解放し続けられてむしろ強いまである。
「消尽」を使いすぎてオーブスロットが無くなってしまうと生成効果はもちろん、解放効果も無くなってしまうので注意。

UGすると獲得する集中力が2→3になるので、優先してUGしたい。

レインボー

一度にライトニング、フロスト、ダークを生成するスキルカード。

3種類のオーブが生成されるのでコンパイル・ドライバとの相性がとても良い。
1コスト3枚ドローでダメージ付きは破格。

オーブをまとめて浮かべる手段、またオーブを一気に押し出して解放する手段としても便利で、ダークが最後に生成されるのでスケーリングにもなる。

UGすると「廃棄」がなくなるので何度も使えるので、オーブ生成手段が少ないときは優先してUGする。

C 状況によってはピックする

跳躍

そこそこのブロックを生成するスキルカード。

1コストでのブロック量はとても高くて追加効果がないので、「防御」の単純上位互換。
序盤にピック出来たらしっかりと被ダメージを抑えてくれる。
ゲーム後半になるとシンプル過ぎて味が薄く感じるが、それでもとっさにブロック量を稼いでくれるのはありがたい。

ライトニング中心のデッキだとブロック生成手段に苦労することが結構あるのでよくお世話になる。
フロスト中心だとさすがにブロック量は十分稼げるので、このカードでデッキを膨らませるより火力に繋がるカードをピックしたほうがよい。

スチームバリア

0コストで使えるが、使うたびに生成されるブロック量が下がっていくスキルカード。

コストを使わずにブロックを生成してくれる便利なカードで、徐々にブロック量が減っていく効果もこのカードでブロックを稼ぐのが難しくなってくるころには立ち上がりが整って問題無いことがほとんど。

ピックするのは序盤がほとんどで、明確にフロントロードのブロック手段。
スケーリングとは全く逆の性能なので、ゲーム中盤から後半ではブロック生成量が物足りなく、さらにドローの邪魔になるだけといったことが多発するのでピックしない。

UGするとブロック量が6→8と2UPになるが、他ブロック生成カードだとほとんど3UPなので伸びが悪い。
よほどのことが無ければUGしない。

加速!

使ったターンにエナジーを獲得する代わりに、捨て札に「虚無」を加えるスキルカード。

いわゆるエナジーの前払いカードで、トータルエナジーはお得。
立ち上がりが強くなり、「反響化」や「クリエイティブAI」といった高コストのパワーカードがとても使いやすくなる。

ディフェクトは立っているだけで強い状態に持っていくのが理想なので、その状態を作るためのエナジー確保手段と考えると評価があがる。
デッキが1順するまではデメリットを無視できるので、早急に立ち上がりを整えてしまおう。

「ダブルエナジー」とのコンボで大量エナジーを獲得することもできるが、ドロー手段が確保できていないとせっかくのエナジーが腐ってしまう。
「虚無」を引いたターンのエナジー減少のデメリットは軽くないのでトータルでリターンを獲得できないのであれば使ってはいけない。
レリック「アイスクリーム」を持っている場合は適当につかってもリターンが獲得できるのでピック優先度は高くなる。

UGすると獲得エナジーが2→3に増える。
エナジーが足りてない状況なら優先してUGする。

再帰

一番右にあるオーブを解放した後、再度一番左に配置するスキルカード。

ダークまたはプラズマを繰り返して使う動きで活用することが多く、
特に育ったダークを開放して、育った数字のまま一番左に再度生成されるのが強い。

ライトニングやフロストでも使えないことは無いが、とくに強い動きじゃないので他のカードを使ったほうが結果強いことがほとんど。

UGすると0コストになるので雑に使いやすくなるが、他のカードをUGしたほうがデッキの強化に繋がることが多いのでUG優先度は低い。
0コストデッキに組み込んで使いたいときは優先してUGする。

オーバークロック

高効率ドローながらも、捨て札に「火傷」を加えるスキルカード。

0コストで2ドロー(UG後3ドロー)と破格な性能だが、「火傷」の存在が厄介。
ディフェクトは除去手段が乏しく、考えなしに使うと「火傷」まみれになって手札事故を起こす。

デッキが1順するまでは「火傷」の影響を受けないので、立ち上がり専用のドローカードとして運用ことがほとんど。
立ち上がってしまえば手札に多少「火傷」が混じっても何とかなることが多い。

再構成

集中力が下がり、筋力と敏捷が上がるスキルカード。

オーブに頼って戦う一般的なディフェクトとは異なる方向でスケーリングを進めるカード。
運用するにはオーブに頼らない専用構築となるが、ハマれば強い。
0コストデッキとは相性が良く、手数に筋力が乗るので凄まじい火力が出る。

このカードはスキルで「廃棄」がついておらず、「デフラグ」や「認知偏向」などのパワーカードと違って何度も使うことができる。
「リバウンド」や「ホログラム」を活用して何度も使うことで早急なスケーリングを目指そう。

プラズマは集中力が関係ないので、浮かべておける状況なら豊富なエナジーで敵を殴り飛ばそう。

UGすると筋力と敏捷の上昇が1→2に増えるので、活用するなら最優先でUGしたい。

テンペスト

エナジー分のライトニングを生成するスキルカード。

「集計」や「ダブルエナジー」でがっつりエナジーを獲得できるが、ドローが弱めでエナジーが腐りやすい…といった状況に陥りがちなディフェクトで、余ったエナジーを全て攻撃に回せるカードは便利。

ただライトニングの解放を前提としても、1コストあたりダメージ8は効率が良いわけではない。
既に浮いているオーブをまとめて解放したいときや、オーブスロットが空っぽな状態で「市集中砲火」を使う布石のために一気にオーブを浮かべたいときに輝く。
「サンダーストライク」を持っているときのスケーリング手段としても活用できる。

総じてコンボ前提となるカードなので、ピックするタイミングは中盤~後半。
前半だとボールライトニングのほうがよっぽど強い。

UGするとX+1となるのでエナジーが残っていない状態でもUG済ザップと同じように使える。
しかし「テンペスト」をデッキに加えるタイミングなら他にUGしたいカードが数多くあるはずなのでUG優先度は低い。

ホワイトノイズ

パワーカードを1枚ランダムに生成するスキルカード。

アイアンクラッドの「非道の刃」やサイレントの「動揺」と違い、生成されるのがパワーカードのため使ったら実質廃棄でデッキの邪魔になることがなく使いやすい。
ただ生成されるパワーカードはランダムで、かつ未UGなので信用できるものではない。

高コストパワーカードが出た時の上振れは強いが、1コストのパワーカードだとプラマイゼロ。
それでも腐ってもパワーなので、状況が悪くなることはほとんどない。

どんなパワーカードでも底上げになる序盤にピックするべきカードで、ゲーム中盤以降はキーカードを引くまでの邪魔になるのでピックしないほうがよい。

UGするとコストが0になって気軽に使える。
オレンジ色の丸薬があるならUG優先度は一気に高くなる。
0コストでスキルとパワーが使えるので、発動させるのがとても簡単。

暗黒

ダークを生成するスキルカード。

そこそこ貴重なダーク生成手段で、ディフェクトのスケーリングの基本となる。
「再帰」と組み合わて上手に育てつつ何度も発動できればそれだけで火力が十分なほど。

UGすると「全てダークオーブの自動効果を発動する。」が追加される。
ダーク主体で戦うなら欲しい効果だが、この効果目的で「ホログラム」などを使って何度も「暗黒」を使用する動きを取るとフロストが浮かべられずにダメージを受けてしまうことが多い。

マルチキャスト

先頭のオーブをエナジー分解放するスキルカード。

ダークでスケーリングをしているときに欲しいカードで、育ったダークに使えれば敵を一撃で葬り去る。
ライトニング、フロストが中心のデッキだと恩恵が少ないが、「集計」や「ダブルエナジー」で大量のエナジー獲得手段がある場合は高火力、高ブロックを生み出してくれる。

エナジー確保手段が無いと劣化デュアルキャストとなるので、ピックタイミングはゲーム中盤以降。

UGするとX+1になるのでどんな状況でも使えるようになる。

増幅

次に使うパワーカードの効果を2回発揮させるようになるスキルカード。

コンボ前提のカードで、決まればめちゃくちゃ強いが発動条件が厳しいカード。
このカードと使いたいパワーカードを同時に手札に揃える必要があり、ルーニックピラミッドや「均衡」で保留させたり、「検索」で手札に持ってくる必要がある。
「クリエイティブAI」を発動した後は毎ターン手札にパワーカードが追加されるが、生成されるパワーカードはランダムなので「増幅」を使ってまで発動したいカードとは限らない。

また「増幅」に使うのに1コストかかるので、エナジーレリックや「集計」や「ダブルエナジー」が無ければ3コストの強力なパワーカードと組み合わせて使うことができない。

上記で上げた問題により1ターンにパワーを2枚使う機会が多くないので、UG優先度は低い。

D ピックしないことが多いor削除対象

防御

ブロック生成のスターターカード。

「ストライク」と同様に可能な限り削除したい。
ディフェクトはライトニングで火力がでること、また立ち上がりを耐えるためのブロックを稼ぐために「防御」をそれなりに使うシーンがあるため「ストライク」を優先して削除する。

スタック

捨て札の数に依存してブロックを生成するスキルカード。

ゲームコンセプトに合っていないカードで、強さを発揮するのが難しい。
「スタック」自身はデッキ枚数が膨らんだ状態でかつ捨て札が多い状態なら強いカードだが、ゲームとしてはデッキ枚数を必要十分な数に抑えてキーカードを素早く何度も使う動きが強いので反目している。
スタックを使う前にドローカードを使ってしまって捨て札が全てデッキに戻ってしまうミスをよくやりがち。

ブロック生成手段が乏しく、直近での被ダメージを抑える手段が無い状況でピックを検討する。
UGすると捨て札にカードが無くても最低3ブロックを生成してくれるが、他カードのUGを優先したいことがほとんど。

フォースフィールド

ブロック生成手段で、パワーカードを使うたびにコストが下がるスキルカード。

初期コストが4と重くて最低でも2コストまで下がらないとパフォーマンスが悪く、ブロック生成量もそこまで多くないので、とても使いにくい。

0~1コストで安定して使えるなら強いが、そもそもパワーカード主体のディフェクトは立ち上がりを誤魔化せるカードが欲しいのに、このカードは立ち上がった後に力を発揮するのでコンセプトと真逆。
「起動シーケンス」の強さを再確認できる。

「天賦」付のパワーカードを複数枚使える状況になって初めてピックを検討する。

UGしてもコストが下がらないので優先度は低い。
有効に使いたいなら「天賦」のつくパワーカードをUGさせよう

融合

プラズマを生成するスキルカード。

貴重なプラズマ生成手段で、エナジーレリックの代わりとして運用できる。

2コストと重たいのがネックで、使用したターンはプラズマの効果が発揮しないのもあって使うタイミングを逃してしまうことが多発する。
生成したターンで解放しまえばエナジーを回収できるが、デュアルキャストが無いとプラマイゼロで意味が無い。
UGして1コストにしないとまともな運用が難しい。

混沌

ランダムなオーブを生成するスキルカード。

ダークやプラズマが出たらあたりで、フロストやライトニングが出たらハズレ。
ギャンブル性が強く、状況に合うオーブが出てこないと目も当てられない。

UGするとオーブ生成量が1→2に増えるので、使い勝手が一気に良くなる。
オーブスロットを埋める・押し出す用途で使えるので、UG優先度は高い。

再起動

全てのカードを山札にもどして、改めてカードを引き直すスキルカード。

デッキによって相性の差がハッキリ分かれる印象。

オーブを浮かべて戦うデッキの場合、いかに早くデッキを一巡目させてパワーカードを使うかが大切なため、デッキ底にキーカードがあった場合は捨て札を元に戻してしまう効果がむしろ邪魔になってしまう。
0コストデッキの場合、ある程度使った0コストを戻して使い直す動きができるので強く使える。
レリック「瓶詰の雷」に詰めて初期手札を確実に引き直せるようにするのもおもしろいかもしれない。
シャッフル効果を発動するレリック「そろばん」や「日時計」とはシナジーがある。

UGすると引き直しカード数が4→6に増えるので、活用するつもりならUG優先度は高い。

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この記事を書いた人

親の教育?により3歳でファミコンウォーズをプレイし、ゲームの沼に浸かり続けた人生を送っている。ローグライクが好物。

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